domingo, 31 de dezembro de 2017

Gigantes - Novas Criaturas

Armored Titan - Attack on Titan
Gigante - Humanoide
Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos do mundo. Sua origem é um incerta: eles são poucos e isolados, poucas vezes vivendo em sociedade.
É quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, titãs, magos ou clérigos de grande poder.
Existem muitos tipos diferentes, muitos levam até outros nomes, como os Athachs, Ettins e Ciclopes, mas os descritos a seguir são os mais conhecidos entre quaisquer regiões, mesmo que apenas em lendas e fábulas.
· Força é Tudo: Gigantes substituem Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o Gigante F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Gigante Comum, 15 Ningen
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 4 e 5m de altura.
· F4 (Esmag.), H4, R4, A4, PdF4 (Esmag.), 25PVs e 25PMs.
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Female Titan - Attack on Titan

Gigante Imenso, 42 Sugoi
Muito maiores que a maioria dos gigantes, eles lideram várias tribos de gigantes e outros monstros de uma grande região. Chegam ter até 50 metros de altura, e levam a destruição por onde passam.
· F8 (Esmag.), H4, R8, A6, PdF8 (Esmag.), 50PVs e 40PMs.
· Vantagens: Atq. Especial (F), PVs Extras (x1).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Real, 111 Kiodai
Um dos tipos de gigantes mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média 100m de altura.
· F15 (Esmag.), H4, R15, A10, PdF15 (Esmag.), 180PVs e 150PMs.
· Vantagens: Atq. Especial (F – Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x3).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Beast Titan - Attack on Titan
Gigante Máximo, 190 Kami
O tipo de gigante mais poderoso que ainda há conhecimento de sua existência, tão imenso que alcançam entre 1 e 6Km de altura, alcançando e até ultrapassando a altura de algumas nuvens. Seus passos provocam tremores em toda a região. Sua existência está ligada a lendas antigas passadas entre gerações e se ainda existem, ninguém sobreviveu ao encontro para provar e até mesmo os deuses o temeriam a investida de um pequeno grupo desses seres.
· F20 (Esmag.), H4, R20, A15, PdF20 (Esmag.), 150PVs e 100PMs
· Vantagens: Atq. Especial III (F – Poderoso e Perigoso), Energia Extra (x2), PVs Extras (x5).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso

Táticas
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância e sem grande estratégia, apenas passam a utilizar ataques mais poderosos quando os inimigos causem algum ferimento mais sério (percam 1/5 dos seus PVs) e tentaram fugir se seus PVs forem reduzidos pela metade.

Tesouros
Dente de Gigante (10 PEs): As unhas de Gigantes podem ser usadas para fabricar escudos e armaduras por personagens com a perícia Artes. Esses itens oferecem A+1. Para cada escala acima de Ningen que o gigante possua, também há um bônus extra de FD+2 contra danos físicos.
Colossal Titan - Attack on Titan
Unha de Gigante (10 PEs): Os dentes de Gigantes podem ser usadas para fabricar escudos e armaduras com um por personagens com a perícia Artes. Esses itens oferecem A+1. Para cada escala acima de Ningen que o gigante possua, também há um bônus extra de FD+2 contra danos físicos.
$« Clava Gigante (10 PEs): Gigantes Comuns e Reais costumam portar clavas enormes feitas de troncos de árvores. Essas clavas garantem F+2 na FA por Esmagamento, entretanto, apenas personagens com F≥2 podem usa-las. 

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Restrição de Poder - Nova Desvantagem

Restrição de Poder (-1 a -2 Pontos)
Buggy - One Piece
Em certos momentos, usar seus poderes se torna muito difícil, ou até mesmo impossível. Você é incapaz de usar seu pleno potencial e gastar energia para isso. Você pode escolher em qual situação seus poderes são restringidos, mas a palavra final é a do Mestre.
Por -1 Ponto a desvantagem Restrição de Poder dobra a quantidade necessária de PMs para usar Magias, Vantagens e quaisquer outros poderes que consomem PMs quando determinadas condições estão presentes. Já por -2 Pontos você não pode usar qualquer Magia, Vantagem  e qualquer outro poder que consuma PMs caso esteja passando pela situação escolhida. 
· Conforme a Frequência (-1 a -2 Pontos): em sua forma básica, essa desvantagem é considerada como se tivesse frequência incomum, tem no máximo em 25% de chances de acontecer, mas é possível ocorrer de forma mais frequente, como por exemplo, 50% de chances de acontecer por -1 Ponto extra ou então, até 75% de chances de acontecer por -2 Pontos extras. O custo modificado pela frequência também deve ser considerado para determinar o valor mínimo da soma das Características afetadas conforme as opções anteriores.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Partes Extras - Nova Vantagem

Partes Extras (1 ponto ou mais)
Você tem um, dois, três ou qualquer quantia de braços, pernas, caudas, tentáculos, cabeças, seja lá o que for que quiser.
Além das utilidades específicas de cada tipo de Partes Extras, cada parte extra permite o uso de um Objeto Mágico apropriado para ela e também permitem realizar um ataque extra por turno com FA=F+1d ou PdF+1d, sem somar Habilidade. Opcionalmente, se não quiser fazer um ataque extra, você pode usa-la para se defender (FD+1 até a próxima rodada). Os ataques e bônus de defesa são cumulativos: quanto mais pontos gastar com Partes Extras mais ataques poderá realizar ou maior será seu bônus na FD.
Existem vários tipos de Partes Extras, mas algumas podem oferecer capacidades especiais além das já mencionadas. Aumentando o custo de cada Parte Extra em +1 ponto, você pode, no momento que quiser, substituir o ataque extra por outra função.
Goro (Mortal Kombat), Noturno (X-Men), Nico Robin (One Piece), Tais (Sonic), Cho'gall (Warcraft) 
Ciente (+1 ponto): Talvez você tenha uma cabeça extra, ou mais. Você pode substituir o Ataque Extra para conjurar uma Magia Extra na mesma rodada, por um custo adicional em PMs igual a metade do custo normal arredondando para cima. Além disso, ela garante bônus de +1 para lançar e aprender magias.
Hábil (+1 ponto): Sua Parte Extra o torna mais competente para realizar suas tarefas. Você pode substituir o ataque extra por um Teste de Perícia. Este deve passar pela aprovação do narrador (nada de caudas lendo lábios, por exemplo, a menos que a cauda tenha um olho... talvez). Além disso, você pode realizar uma segunda rolagem de dados em quaisquer Testes que tenha falhado (veja as Sugestões de Testes no Manual 3D&T Alpha, pg 1d+25).
Reforçada (+1 ponto): A Parte Extra está bem localizada ou é muito forte, você pode optar por não realizar o ataque extra, e em vez disso adicionar um bônus de 1d em sua FA ou FD para cada Parte Extra com essa subvantagem. Esse dado extra não gera crítico. Além disso, ela garante bônus de +1 em testes de Força, Poder de Fogo e Armadura. 
Tracionada (+1 ponto): Caso prefira, em vez de usar um Ataque Extra, pode-se gastar também 1PM para ganhar um movimento extra para cada Parte Extra com velocista. (cumulativo com aceleração). Ou seja, por 1PM, um personagem com duas dessas partes, terá um movimento extra por turno por dois turnos, cumulativo com aceleração. Esses membros costumam ser pernas extras. Além disso, ela garante bônus de +1 para Fugas, Esquivas, Iniciativas e testes de R para manter a velocidade.
Não há a obrigação de assumir as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso, já que essas Partes extras nem ao menos precisam estar presentes o tempo todo, podendo serem "invocadas" ou "retraídas" quando quiser, mas dependendo do quanto ela altera seu personagem e/ou de acordo com o cenário da aventura, o Mestre pode decidir que deve adotar uma ou ambas, talvez até alguma Maldição pertinente. Porém, se a Parte Extra tiver sido adquirida em campanha, talvez o jogador receba essas desvantagens sem receber pontos por elas.

domingo, 19 de novembro de 2017

Elefantauros - Novas Criaturas

Seguindo a inspiração de God of War, trago mais "Juggernaus", mas agora, para usa-los em Arton.
Elefantauros são muito raros, mas estão se espalhando em algumas regiões de Arton, como na Grande Savana e até mesmo em Tamu-ra. 
● Arremessar: Pode arremessar adversários para cima usando sua tromba. A vítima deve realizar um teste de F para evitar ser arremessada, caso falhar,  será arremessada uma distância de F+1d metros para cada 2PMs gastos (F+3d metros gastando 6PMs), sofrendo 1d pontos de dano para cada 10m de queda.
● Atropelar: Gastando um movimento, ele dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos, um para se afastar e outro para voltar.

Elefantauro Tamuraniano, 12N
Os Elefantauros de Tamu-ra são pacíficos e amigáveis, mas ainda são inimigos formidáveis para serem enfrentados. São os menores Elefantauros, alcançando 2,6m de altura, porém mais sábios e inteligentes, mais até que até outras raças inteligentes.
F4 (Perf. ou Esmag.), H2, R4, A2, PdF0, 20PVs 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Vantagens: Memória Expandida.

Elefantauro da Savana, 16N
Habitam a Grande Savana, vivendo como Bárbaros Nômades. São irritados e defendem seus grupos com ferocidade, afugentando qualquer um que julguem perigosos. Medem cerca de 3,5m de altura, sendo os mais ferozes e temidos dos Elefantauros de Arton.
F6 (Corte.), H3, R4, A4, PdF0, 20PVs 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).

Mamutauro, 17S
Vivem isolados em algumas regiões das Montanhas Uivantes. Alcançando mais de 5 metros de altura, são Grandes até para os outros Elefantauros.
F5 (Corte), H1, R4, A3, PdF0, 20PVs 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Vantagens: Arm. Extra (Frio), Memória Expandida

Mastotauro, 22S
Vivem isolados na ilha de Galrasia, sendo os maiores, mais fortes e aterradores Elefantauros. Superam os .
F8 (Corte), H4, R8, A4, PdF0, 40PVs 40PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Desvantagens:  Monstruoso

Táticas
Elefantauros vivem em grupos com até 1d+2 Elefantauros capazes de entrar em combate, os demais são velhos ou jevens de mais para combater.
Inicialmente tentam atropelar os inimigos para vence-los de uma única vez e após, começarão a usar ataques normais com suas mãos e um impreciso com a tromba. Se o adversário causar muito dano com um único golpe, tentarão arremessa-lo para o alto.
Se os oponentes se renderem, cessarão os ataques. Caso cheguem Perto da Morte, irão se render ou tentar fugir, com exceção se entrarem em fúria.

Tesouros
$« Presa de Marfim (3 PEs): As presas dos Elefantauros valem tanto quanto a de seus primos primitivos, os Elefantes. Considere que cada PE gasto conta como o triplo para o preço de venda. Extrair as presas de um Elefantauro é considerada um crime hediondo entre os Clérigos de Alihanna, caso um deles descubra, irá cassar o personagem até mata-lo.

Elefantauro - Nova Vantagem Única

Elefantauro (3 pontos, Humanoide)

Os Elefantauros são humanoides enormes, semelhantes a uma mistura de humanos e elefantes, da mesma forma que os minotauros seriam uma mistura entre humanos e touros. Possuem altura média de 3 metros e usam sua grande tromba como um terceiro membro, tão habilidoso quanto um braço seria..
Vivem em tribos, especialmente em regiões isoladas e distantes de grandes civilizações. Possuem cultura rica e são conhecidos por terem uma memória que jamais esquece de nada.
Ganesha - Smite
● Força+3 e Resistência +1: Elefantauros possuem força extraordinária e grande vigor.
● Membros Extras (x1): A tromba de um elefantauro é tão útil quanto um braço.
● Olfato Aguçado: Sua tromba gigante permite que sintam cheiros de forma extremamente apurada.
● Aptidão a Memoria Expandida: Parentes dos elefantes, eles também são conhecidos por uma ótima memória.
● Cód de Honra da Redenção: Elefantauros são muito honrados e apesar de intimidadores, jamais atacam se não forem provocados.
● Fúria: Pouca coisa incomoda os Elefantauros, mas quando ficam muito nervosos, atacam descontroladamente.
● Modelo Especial: Elefantauros são altos e robustos, medindo entre 2,60 metros á incríveis 5 metros de altura!

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Juggernaut - God of War


Apesar de não fazer parte da mitologia grega... nem de mitologia alguma, o Juggernaut foi um acréscimo interessante em God of War: Ascension  à coleção de inimigos de Kratos.

Juggernaut - Humanoide
Juggernauts são uma combinação terrível entre humano e elefante e sua presença é semelhante a dos Minotauros nos outros games da série God of War, sendo apresentados em God of War: Ascension. Ele se move em suas pernas traseiras e usa armadura persa que protege braços, cintura, presas e a tromba. 
● Atropelar: Quando o Juggernauts avança contra um alvo, quase nada nesse mundo pode para-lo. Gastando um movimento (de pelo menos 10m), ele dobra a Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos, um para se afastar e outro para voltar.

Juggernaut, 20S
F6 (Corte.), H3, R6, A4, PdF0, 50PVs 30PMs
● Vantagens: Membro Extra (x1), PVs Extras (x2), Sentidos Especiais (Audição e Olfato Aguçados).
● Objeto Mágico (Maça Gigante): Bônus Mágico F+2 e a Maldição Pesada (não soma a Habilidade na FA).
● Desvantagens: Inculto, Fúria, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
ì Táticas: Juggernauts normalmente lutam sozinhos, o que é compreensível, já que ninguém quer estar muito perto dessas coisas enormes e violentas. Entretanto, apesar não é incomum encontra-los em grupos de até 1d Juggernauts. Se estiverem longe o bastante, começará investindo contra o alvo o atropelando usando suas presas e o pisoteando. A maioria dos Juggernauts combate com as mãos nuas usando suas garras e uma maça com cravos em sua tromba. Muitas vezes tentam arremessar o alvo para o alto usando sua tromba. Alguns carregam uma Maça Gigante em suas mãos. Caso entrem em fúria, eles irão bater a maça no chão com tanta força que irão destruí-la e passarão a atacar com as mãos e tromba. 
Presas de Marfim (3 PEs): O material das presas do Juggernaut é tão valioso quanto a de um elefante. Cada PE conta como o triplo em preço de venda.
$« Maça Gigante (20 PEs): Nem todos os Juggernauts carregam uma, provavelmente porque a quebraram quando ficaram furiosos e os que ainda a carregam, provavelmente irão destruí-la. A Maça Gigante oferece bônus mágico F+2 e a maldição Pesada (não soma a Habilidade na FA).

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Caipora - Lendas e Mitos Brasileiros

Com mais uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento o Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.
Nova Vantagem Única
Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)
Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe Natureza.
Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.  
Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.    
Habilidade e PdF +1 (Perf.): Caiporas são ageis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar a longa distância.
Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
Cód. do Caçador e Devoção: Caiporas são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos
Novas Criaturas
Caipora Caçador (12 Pontos – Ningen)
Muitos Caiporas dedicam-se à proteção da floresta e de seu povo, patrulhando grandes áreas florestais a fim de protege-la dos caçadores. Essas patrulhas muitas vezes são feitas de forma solitária para alcançar maior área, mas nas proximidades das aldeias é possível encontrar grupos de 1d+2 Caiporas, as vezes havendo algum Caipora Druida entre eles, além de seus animais aliados
F0 (Dano), H3, R2, A1, PdF1 (Perf), 10PVs 10PMs
Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Onça-Pintada ou Jacaré-Açu), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
Onça-Pintada (9 Pontos - Fera - Ningen): F2, H3, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs,  Animal (Salto, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial).
Jacará-Açu (9 Pontos - Fera - Ningen): F2, H3, R1, A2, PdF0, 5PVs e 5PMs,  Animal (Natação, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial).
Kit de Personagem: Ranger (Crítico Aprimorado)
Vantagens: Arena (Ermos), Inimigo (quem não respeitar o Código do Caçador)
Perícias: Sobrevivência
Desvantagens: Cód. de Honra do Caçador
Caipora Druida (12 Pontos – Ningen)
Alguns Caiporas dedicam-se a louvar a natureza e se comunicar com os espíritos que nela habitam, usando isso em prol de seu povo e da floresta em que habitam   
F0 (Dano), H2, R2, A1, PdF1 (Perf), 10PVs 10PMs
Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Javali ou Sucuri), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
Porco-do-Mato (9 Pontos - Fera - Ningen): F1, H3, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs,  Animal (Estabilidade, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial), Aceleração.
Sucuri (9 Pontos - Fera - Ningen): F3, H2, R2, A0, PdF0, 10PVs e 10PMs,  Animal (Natação, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial), Refém.
Kit de Personagem: Druida de Allihanna (escolha um entre Amigo dos Animais, Forma Selvagem e Garras de Fera)
Vantagens: Clericato, Magia Elemental, Elementalista (Espírito)
Perícias: Animais
Desvantagens: Cód. de Allihanna
Caipora Pajé (18 Pontos – Ningen)
Os mais sábios e experientes Caiporas Druidas tornam-se Pajés. Passando a dedicar sua ligação com o sobrenatural para cuidar da saúde de seu povo e aconselhar o Cacique com sua sabedoria.   
F0 (Dano), H3, R3, A1, PdF1 (Perf), 15PVs 25PMs
Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Javali ou Sucuri), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
Fera Sagrada (18 Pontos - Fera - Ningen): Está acompanhado de uma Fera Sagrada de 18 pontos a escolha do Mestre, com a Vantagem Única  Animal e o Poder Único Sagrado.
Kit de Personagem: Druida de Allihanna (escolha um entre Amigo dos Animais, Forma Selvagem e Garras de Fera)
Vantagens: Alquimista, Clericato, Magia Branca, PMs Extras (x1)
Perícias: Animais, Medicina
Desvantagens: Cód. (de Allihanna, da Honestidade)
Caipora Cacique (24 Pontos – Ningen)
O Cacique é o líder dos Caiporas, reconhecido como o mais sábio e poderoso entre todos os demais Caiporas da Tribo. Difícilmente se afasta da tribo, estando sempre acompanhado de vários outros Caiporas, especialmente Patrulheiros
F1 (Perf.), H5, R3, A2, PdF4 (Perf.), 15PVs 15PMs
Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Onça-Pintada ou Jacaré-Açu), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
Poderes Único: Comandante (invoca quatro Caiporas entre Caçadores e Pajés, ou se preferir, pode invocar 48 pontos em Feras da selva).
Fera Atroz (21 Pontos - Fera - Ningen): Está acompanhado de uma Fera Atroz de 21 pontos a escolha do Mestre, com a Vantagem Única  Animal e o Poder Único Atroz.
Kit de Personagem: Ranger (Crítico Aprimorado)
Vantagens: Arena (Ermos), Inimigo (quem não respeitar o Código do Caçador), Magia Elemental, Tiro Múltiplo.
Perícias: Animais e Sobrevivência
Desvantagens: Cód. de Honra do Caçador