segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

Base - Nova Vantagem


Quiet - Metal Gear
Base (3, 5 ou 7 pontos, veja a seguir)
Você possui uma base de operações, um quartel general, lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um edifício numa metrópole, uma caverna sob uma mansão, uma petrolífera em alto mar ou o que você desejar.
A base é um NPC, semelhante a um Aliado, mas fixa em um certo local do mundo, o servindo a distância, mas também podendo precisar de ajuda. A Base é um local seguro na maior parte do tempo, assim, você pode descansar tranquilamente para recuperar-se e talvez usufruir de cuidados médicos mais avançados. Além desses benefícios, você pode pedir suporte para a Base, isso exige um Comando de Aliado, entretanto, a Base só irá realizar a ação no próximo turno.
A pontuação da Base é igual a metade da pontuação do seu personagem, mas ao menos uma Escala superior, sendo o custo da Base 3 Pontos para  ter Escala Sugoi, 5 Pontos para Kiodai e 7 Pontos para Kami. Dessa forma, um personagem Ningen de 12 Pontos gastando 3 Pontos pode possuir uma Base de Escala Sugoi de 6 Pontos. A pontuação da Base aumenta 1PE para cada 2PEs que o personagem possuir. A Base deve ter uma ficha como qualquer personagem, tendo Características, Vantagens, Perícias e até Desvantagens. A ficha pode ser interpretada da seguinte forma:
x Força representa seu exercito de infantaria;
x Habilidade sua equipe técnica e especializada;
x Resistência suas matérias-primas e recursos;
x Armadura suas estruturas e muralhas;
x Poder de Fogo sua artilharia;
Vantagens, Desvantagens e Perícias representam unidades com poderes especiais ou deficiências, ou então seus equipamentos, como:
x Adaptador, Ataque Especial, Tiro Carregável Tiro Múltiplo pode representar a variedade do seu arsenal;
x Aliado e Parceiro equipes de apoio que podem ser enviadas até você;
x Arcano, Clericato, Escola da Magia e Paladino o trabalho religioso ou arcano que ela faz;
x Armadura Extra, Deflexão, Invulnerabilidade e Reflexão a Unidade de Defesa;
x Boa Fama, Má Fama e Monstruoso o trabalho exemplar ou repulsivo que ela faz;
x Ciência, Idiomas, Máquinas, Patrono e Riqueza a Unidade de Desenvolvimento.
x Cura e Medicina a Unidade de Médica;
x Genialidade, Investigação, Memória Expandida, Mentor, Sentidos Especiais e Telepatia a Unidade de Inteligência;
É possível que vários personagens adotem uma mesma Base, pagando os devidos pontos por ela, porém, além de receberem os benefícios que serão descritos a seguir, aumentarão proporcionalmente a pontuação da base, somando o total de pontos dos personagens e depois dividindo esse valor pelo número de personagens que adotaram essa Vantagem. Todos os personagens devem gastar e mesma quantidade de pontos na Vantagem e só poderão aumentar a Escala de Poder da Base caso todos gastem pontos para isso.
Você pode gastar mais pontos e adquirir certos poderes que ampliam sua interação com a base:
x Base Desenvolvida (+1 ponto): Sua base passa a ser construída com uma pontuação igual a sua -3 pontos. Ela também passa a progredir na mesma velocidade que você, recebendo 1PE para cada 1PE que você receba.
x Laboratório Arcano (+1 ponto): Quando se encontra na base, você é mais apto a utilizar e aprender magias. Todas elas passam a consumir 1PM a menos, mas consumindo sempre o mínimo de 1PM e você recebe bônus de +2 para aprender quaisquer magias.
Nick Fury - Marvel
x Laboratório Técnico (+1 ponto): Quando se encontra na base, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).
x Ponto de Restauração (Medicina, +1 ponto): Enquanto a base for um local ideal para descanso, todos nela que estejam descansando recuperam-se na metade do tempo necessário. Magias, Itens de Cura e cura por Medicina ou Vantagens tem efeito dobrado a qualquer momento dentro da base.
x Resgate (+1 ponto, +2 PMs): Você pode requisitar algum tipo de transporte que leve você até a Base ou até algum local seguro. Esse regate necessita de um Comando de Aliado e a ação só será realizada no próximo turno. Você também pode requisitar esse mesmo transporte para seus companheiros voluntários (ou inimigos rendidos), mas a base precisará gastar 2PMs extras para cada um.
x Suporte Veloz (+1 ponto, +2 PMs): Normalmente a base entra em ação no turno após ter sido comandada, mas com essa subvantagem, ela pode consumir mais recursos para acelerar pedidos mais demorados. Consumindo +2PMs, ela reduz o tempo para realizar o que foi solicitado, seguindo normalmente as regras de Comando de Aliado.

terça-feira, 10 de janeiro de 2017

Castigo e Enfraquecer - Nova Vantagem

Castigo e Enfraquecimento são Vantagens usadas para debilitar os inimigos. Elas podem ser usadas em Combo, com um único ataque, ou em dois ataques diferentes, como preferir, também podendo serem acumuladas com outras Vantagens que possua.
Os efeitos do Castigo e do Enfraquecimento podem ser detidos com um teste bem-sucedido da Perícia Medicina com dificuldade média ou, opcionalmente, outra Perícia que o Mestre acha mais conveniente (dependendo como o jogador descreveu a Vantagem). Magias de cura também podem ser usadas para cancelar os efeitos, mas deste modo, a magia não restaura PVs, apenas impede que o castigo continue agindo.
Criaturas imunes a venenos e doenças, como, por exemplo, Construtos e Mortos-Vivos sofrem os efeitos dessa Vantagem não importa o dano causado pelo efeito, exceto se possuírem algum poder que diga o contrário.





Castigo (1 ponto, +2PMs)

A Vantagem Castigo deve ser usada em conjunto de um ataque que caso causar dano no alvo, o obrigará a realizar um teste de Resistência. Em caso de falha, o alvo começará a perder 1PV por turno até morrer ou ser curado por Medicina ou Magia de Cura.

Enfraquecer (1 ponto, +2PMs)

A Vantagem Enfraquecer deve ser usada em conjunto de um ataque que caso causar dano no alvo, o obrigará a realizar um teste de Resistência. Em caso de falha, o alvo receberá redutor de -1 em todas características que permanecerá ativo até que você descanse por 8 horas.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

Ataque Especial - Vantagem Revisada

Algumas subvantagens novas e revisadas são apresentadas a seguir:
Amplo (+2 pontos, +2PMs): Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano, não sendo possível esquivar completamente do ataque. Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade.
Atordoante (+1 ponto, +2PMs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Cegante (+1 ponto, +2PMs): Seu Ataque Especial causa cegueira temporária no inimigo. O alvo que sofrer dano deve realizar um teste de teste de Resistência, caso falhar, ficará cego por 1d turnos, recebendo os redutores da magia Cegueira.
Combinado (+1 ponto): Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, após um turno de concentração, faça o ataque normalmente, mas some o resultado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem e caso falhem, todos perderam a soma de suas Habilidades na próxima rolagem de FD.

Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): A FA total de seu Atq. Especial é aumentada em uma Escala (FAx10)
Extenuante (-1 ponto): Seu Ataque Especial faz você perder o folego temporariamente. Quando você o usa, perde completamente seu próximo turno.
Giratório (+1 ponto, +2PMS): Com este Atq. Especial, o personagem desfere um golpe que pode acertar todos os adversários que estiverem ao seu redor, como Toque de Energia, só que por Força.
Golpe Final (+2 pontos, +5PMs): Você possui um golpe poderoso, que derrota o inimigo assim que o atinge. Ao realizar um Ataque Especial bem-sucedido e gastar 5PMs extras, você obriga o alvo a realizar um teste de Armadura, caso ele falhar, terá todos seus PVs reduzidos a zero, sendo derrotado imediatamente. Usando contra personagens de uma Escala acima da sua, Golpe Final não o derrota e causa dano normal.
Obvio (-1 ponto): É fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de FD+2.
Oportuno (+1 ponto): caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele. Você ainda pode somar os bônus de Ataque Especial caso gastar PMs.
Penetrante (+1 ponto, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados, impões um redutor na FD de A-1 contra esse ataque.
Preciso (+1 ponto, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados, impões um redutor na FD de H-1 contra esse ataque.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

Área de Batalha e Poder Oculto - Vantagem Revisada


Alterando um pouco as regras, em nenhuma das duas Vantagens você pode escolher quando bem entender que benefícios ele receberá quando ativar sua Área de Batalha. Você deve definir quais benefícios receberá no momento da compra das Vantagens e para possuir benefícios diferentes, terá que comprar uma nova Área de Batalha ou Poder Oculto.
Para ativar cada Ponto de personagem recebido em qualquer uma dessas Vantagens é necessário consumir uma quantidade de PMs equivalentes. Dessa maneira, é possível ativar versões mais fracas, como também, usar todo o potencial delas em um único turno.
Área de Batalha (2 pontos ou mais, +4PMs)
O mínimo gasto com Área de Batalha são 2 Pontos, que garantem +4 Pontos de Personagem para usar enquanto essa Vantagem está ativa. Ativa-la passa a custar 4PMs e mantê-la continua custando 2PMs/Turno.
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo e o número máximo de turnos aumenta para Hx5 e os alvos devem realizar um teste de Resistência contra Habilidade para não ser transportado.
Poder Oculto (1 ponto ou mais, +2PMs)
Para cada 1 Ponto gasto em Poder oculto, você recebe 2 Pontos de Personagem para usar enquanto essa Vantagem está ativa.
Essa Vantagem só pode ser usada em situações de combate e emergência (à critério do Mestre), exigindo 2PMs para cada +1 Ponto e um turno de concentração para ser ativa. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs).
Você pode gastar mais pontos com essas Vantagens, sendo que a cada +1 Ponto gasto nela, gerente +2 Pontos para gastar com benefícios dessa Vantagem.
x Ataque Especial Ilimitado (Atq. Esp., +1 ponto): Caso o personagem possua normalmente ou adquira Atq. Especial com sua pontuação extra, ele pode escolher essa Vantagem para usa-lo sem consumir PMs enquanto estiver na Área de Batalha ou usando seu Poder Oculto.
x Avançada (1 ponto): Você paga metade do custo em PMs para usar estas Vantagens enquanto estiver na Área de Batalha ou usando seu Poder Oculto.
x Característica (1 ponto ou mais): Você recebe bônus adicional numa ou mais Características escolhidas. Esse bônus pode ser no máximo de +5 em uma única característica e pode ultrapassar o limite máximo determinado pela Característica enquanto estiver na Área de Batalha ou usando seu Poder Oculto.
x Magia Espontânea (4 pontos):Toda Magia ou Vantagem que o personagem use consumirão a metade dos PMs normalmente exigidos e arredondando para baixo, enquanto estiver na Área de Batalha ou usando seu Poder Oculto.
x Vantagens e Desvantagens (custo normal da vantagem): Usando a Área da Batalha ou Poder Oculto, você pode possuir Vantagens e/ou Desvantagens que normalmente não possui. Caso o personagem possua alguma Vantagem Única ou Kit que reduza o custo de certa Vantagem, esse benefício também será considerado.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2017

Movimento Especial - Nova Vantagem


Você consegue realizar Movimentos de maneiras distintas, como grudando em paredes, balançando em teias, cavando túneis, voando no espaço, cair com o peso de uma pluma, etc. Para cada 1 Ponto, escolha dois Movimentos Especiais e assim, com 8 Pontos, você poderá comprar todos eles.
Surfista Prateado e Homem-Aranha - Marvel




 Aderência: Você pode se prender em todos os tipos de superfície sólida e escalar com velocidade igual a sua velocidade normal em terra. Em algumas situações de risco, locais muito lisos escorregadios, durante um combate intenso, ou sobre fortes desafios climáticos, poderão ser exigidos testes da Especialização Escalar, mas você receberá bônus de +2 nos testes de Perícia que envolvam escalar. 
 Atropelar:  Você pode realizar um Ataque Concentrado de maneira incomum, não só podendo, mas precisando realizar um ou dois movimentos. Caso estiver a Média ou Longa distância do alvo, você pode correr em sua direção, gastando os movimentos necessários para alcança-lo e realizar um ataque com F+1 para cada diferença de distância que tenha reduzido (FA+1 de Média para Curta Distância e F+2 de Longa para Curta Distância). Esse bônus é acumulável com qualquer vantagem e manobra de combate.
 Balanço: Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante, o que possibilita realizar manobras no ar como se estivesse voando, mas apenas em alturas onde você possa encontrar algo em que possa prender um gancho ou algo do tipo. 
Corrida:  Você corre extremamente rápido, dobrando a distância que pode percorrer correndo. Você recebe bônus de +2 em testes de Perícia que envolvam corridas e também em testes de Fuga e Perseguição.
 Escavação: Você é capaz de escavar o chão rapidamente, podendo se movimentar normalmente como se estivesse caminhando ou correndo em terra. Dependendo do tipo de solo que está escavando, você pode receber redutores: Velocidade Normal em solo macio, -1 em solo duro e -2 em solo rochoso. Enquanto escava você deixa um túnel atrás de si que qualquer um pode utilizar, mas você pode escolher derruba-lo ou mante-lo. 
● Equilíbrio:  Você é capaz de caminhar e correr em sobre locais estreitos como fios sem perder o equilíbrio, mesmo que balance com seus movimentos. Você recebe bônus de H+2 em situações que envolvam manter o equilíbrio.
Esgueirar:  Você é capaz de se contorcer e passar com certa facilidade por locais que a maioria com seu mesmo tamanho seria incapaz, podendo conseguir se livrar de amarras, jaulas e escombros. Você recebe bônus de H+2 em testes de Perícia que envolvam esgueirar e também em testes de Furtividade.
 Estabilidade: Você não sofre os efeitos de terrenos difíceis, ou obstáculos que possam dificultar o movimento como terrenos acidentados, lamacentos, escorregadios, etc., mesmo que gerados por magias (Criar Pântano, Terreno Escorregadio de Neo, etc.), sempre podendo se mover à velocidade máxima total sem penalidades.
 Evasiva: Você é capaz de evitar completamente o dano causado por ataques com raio de alcance Amplo, como Ataque especial Amplo e Explosão, usando uma Esquiva.
 Hiperespaço: Você consegue viajar no vácuo do espaço na velocidade da luz, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo. 
 Leveza: Você caminha com suavidade mágica ou pesa muito menos do que aparenta. Você consegue se movimentar normalmente sobre a água e outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. 
Interpor: Você se sacrifica para proteger os seus amigos. Quando um aliado que esteja ao alcance for atacado, você pode gastar um movimento para ir até ele e rolar FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima, e ainda podendo agir normalmente naquele turno. 
 Natação: Você pode respirar em baixo d'água e se deslocar sob ela normalmente, em velocidade normal ou máxima, sem necessidade de testes da especialização Natação. 
 Queda Suave: você pode cair de grandes alturas sem se machucar, usando saliências como mastros, parapeitos, raízes, etc. ou outros meios para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
Rolar:  Você consegue adquirir forma redonda, capaz de se rolar com velocidade. Rolar o torna capaz de rastejar com velocidade normal, recebendo bônus de H+2 em testes de Perícia que envolvam rastejar.
 Salto: Você pode se pular a distâncias maiores que o normal, dobrando a distância que pode percorrer saltando. Também recebe bônus de H+2 em testes de Perícia que envolvam saltar.

Aliado, Familiar, Fusão e Parceiro - Vantagens Revisadas

Como é possível perceber, as regras para pontuações dessas Vantagens não são padronizadas (apesar de Aliado tentar ter certo padrão) e eu, particularmente, acho que falta de padrões podem desequilibrar as regras e por isso proponho as seguintes alterações:
Aliado (1 ponto)
A pontuação do Aliado passa a ser 3 Pontos menor do que a do Personagem Jogador. O poder do Aliado aumenta aplicando os Pontos do Personagem Jogador no Aliado, ou caso o aliado receba Pontos de Experiência suficientes para isso.
Aliado-Exército (Aliado, +2 Pontos): Você possui um exército ou um batalhão de fiéis, não importa. De qualquer forma, ele terá três pontos a menos, mas poderá ter uma ou várias Escalas superiores a sua. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência. Você pode enviar seu Aliado para formar o exercito e esperar o tempo normal para a formação ou você pode organiza-lo pessoalmente, dessa forma, poderá agilizar a formação de seu exército gastando uma certa quantidade de PMs para cada rodada reduzida.
x Exército Sugoi: Seu exercito possui algumas dezenas de integrantes e demora 3 rodadas para ser organizado. Cada rodada reduzida exige 1PM, podendo ser organizado imediatamente ao custo de 3PMs.
x Exército Kiodai: Seu exercito possui algumas centenas de integrantes e demora 5 rodadas para ser organizado. Cada rodada reduzida exige 3PMs, podendo ser organizado imediatamente ao custo de 15PMs, caso você possuir H3.
x Exército Kami: Seu exercito possui milhares de integrantes e demora 7 rodadas para ser organizado. Cada rodada reduzida exige 5PMs, podendo ser organizado imediatamente ao custo de 35PMs, caso você possuir H7.
Aliado Extremo (Aliado, +2 Pontos): Você é aliado de um ser gigantesco ou de um veículo enorme, um espírito com poderes incríveis, não importa. De qualquer forma, ele terá três pontos a menos, mas será uma Escala superior a você. 
Familiar (1 ponto)
O familiar não é necessariamente uma criatura, pode ser um objeto, como uma Arma ou Armadura. Todo Familiar é feito com uma quantidade de Pontos igual à 1/4 da pontuação do personagem arredondando para baixo, ou seja, um personagem de 12 Pontos terá um Familiar de 3 Pontos. O poder do Familiar aumenta em +1 Ponto a cada 4 Pontos que o personagem adquirir.
O personagem não necessita possuir nenhuma Escola da Magia (Magia Branca, Elemental ou Negra) para possuir um Familiar, mas caso possua, receberá um benefício extra. O familiar poderá lançar qualquer magia que o mago conheça, porém será limitado a sua própria Habilidade e PMs.
Parceiro (Aliado, +1 pontos)
Com a Vantagem Parceiro, o Aliado passa a ter pontuação igual à do Personagem Jogador, aumentando seus Pontos de forma equivalente (decidi isso por causa do exemplo dado no Manual 3D&T Alpha Revisado).
Você pode comprar Parceiro por apenas 1 ponto (sem o custo de Aliado) caso seja para usa-la com um personagem de um jogador que aceite compartilhar os benefícios dessa Vantagem com você.
Fusão (Aliado, +2 pontos, +2PMs)
Você e seu Aliado possuem uma técnica especial que une dois corpos ou mais em um novo e único guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro, porém, em vez de escolherem entre as características mais altas, todos os valores das fichas serão somados!
O novo personagem ressurgirá com a soma de PMs e PVs atuais de cada personagem. Para funcionar, ambos os personagens precisam ter a vantagem Fusão, pertencer a mesma Escala (caso um possua Escala e outro de Tamanho, desconsidere os valores na soma de Habilidade e PMs do personagem que possuir Escala) e serem bem sucedidos em um teste médio de Habilidade. Ativar essa Vantagem consome 2PMs de ambos os personagens e a manter ativa consome 2PMs/turno do novo personagem.
Você pode comprar Fusão várias vezes, assim, poderá se fundir com vários Aliados diferentes, aumentando o consumo de PMs/Turno pela quantidade total de Aliados fundidos. Também poderá compra-la por apenas 2 pontos (sem o custo de Aliado) caso seja para usa-la com um personagem de um jogador que também a possua.