segunda-feira, 29 de maio de 2017

Forma Inofensiva - Nova Desvantagm

All Might - Boku no Hero Academia
Forma Inofensiva (-1 a -2 Pontos)
Durante parte do tempo, você é uma pessoa “comum”, tendo poder bastante inferior ao seu potencial máximo.
Fora de situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), você é um personagem feito com 1/3 da pontuação total arredondando para baixo, mas quando está em perigo, pode usar seus verdadeiros poderes de duas maneiras, a primeira é se concentrando por 1 turno, a segunda é sofrendo dano. Perceba que de ambas as formas o personagem poderá se transformar, então, mesmo que ele sofra dano ao estar se concentrando, ele poderá se transformar, mas isso pode ser perigoso, porque provavelmente não terá PVs e FD suficientes para resistir ao dano do ataque.
Para manter sua forma original, o personagem precisa sempre manter uma quantidade de PMs maior que sua resistência normal, caso não manter, ele automaticamente voltará à sua Forma Inofensiva e não poderá voltar a sua forma original até ter essa quantia mínima de PMs, mesmo que esteja em perigo.
x Forma Inofensiva Extrema (Sugoi, -2 pontos): Caso sua Escala de Poder for Sugoi ou maior, além dos efeitos já citados, você terá Escala Ninguém quando entrar em sua Forma Inofensiva.

Lentidão - Nova Desvantagem

Zumbi - Plants vs Zombies
Lentidão (-1 Ponto)
Você por algum motivo é muito mais lento que a maioria dos seres, pode ser um zumbi com a musculatura apodrecida, pode usar uma armadura extremamente pesada, pode ser  incrivelmente obeso ou ser um construto enferrujado, não importa o motivo, você é lento.
Um personagem com lentidão não suma a Habilidade em testes de Iniciativa e da Manobra Fuga, além de poder realizar apenas uma ação ou movimento na rodada, ou seja, caso você se mover não poderá atacar e se atacar não poderá se mover. Essa desvantagem é anulada com aceleração e vice-versa.

quinta-feira, 25 de maio de 2017

Concentração - Nova Vantagem

Shugoki - For Honor
Concentração (1 Ponto)
Você é durão, determinado, não se abala por pouca coisa e dificilmente perde a concentração quando precisa estar focado em uma ação. Sofreu dano com múltiplos golpes? Recebeu uma rajada de energia extremamente poderosa? Foi o alvo central de uma explosão mágica? Foi torturado com cócegas no pé? Nada disso importa, você aguenta!
Quando usa podres que necessitem de turnos para se concentrar, como por exemplo, Ataque Concentrado, Ataque Total, Defesa Total, Comandar Aliado, Energia Extra, Poder Oculto, Tiro Carregável e usar algumas magias, mesmo que sofra dano ou for atrapalhado por qualquer outro fator, você pode realizar um teste de Armadura a fim de evitar perder a concentração. Você ainda recebe bônus de +2 contra a Perícia Manipulação.

Superação - Nova Vantagem


Yoda - Star Wars
Superação (1 Ponto ou mais)
Na hora de criar o seu personagem, você pode abrir uma exceção para uma regra. Qual regra? Qualquer uma!
Você pode ter duas Vantagens Únicas, ou uma Forma Alternativa que não compartilhe Desvantagens e Perícias. Pode ignorar alguma restrição de um kit de personagem, ou ter uma única característica acima do seu Valor Máximo. Qualquer que seja o caso, você deve pagar 1 ponto de personagem, além de todos os outros custos envolvidos normalmente.
Cada ponto que você gastar permite que você abra uma única exceção - então se você quiser ter duas vantagens únicas, e também ignorar uma restrição de kit, já são 2 pontos extras.

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Fraqueza - Nova Desvantagem

Fraqueza (-1 a -3 Pontos)
Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor de -1 em TODAS Características e começando a perder 1PV por turno.
O custo da fraqueza depende de quão comum é a sua causa:
x Incomum (-1 Ponto): Ela acontece no máximo 25% do tempo. Por exemplo, você enfraquece quando fica molhado, quando fica perto de prata, ferro frio ou outro mineral, em ambientes quentes, etc.
x Comum (-2 Pontos): Acontece até 50% do tempo. Por exemplo, quando você é exposto á luz do sol, quando há animais por perto, etc.
x Muito Comum (-3 Pontos): Ela acontece quase o tempo todo. Por exemplo, quando está sendo visto, quando está seco, quando está em contato com o chão, etc.
Caso consiga se afastar da fonte da fraqueza, o redutor de característica cessará e começará a recuperar seus PVs normalmente,
Superman - DC Comics
Existem formas ainda mais graves de Fraquezas. Estas subdesvantagens devem ser adotadas em conjunto com qualquer Fraqueza apresentada anteriormente:
x Fraqueza Cumulativa (-2 pontos): Caso a condição que te enfraquece aconteça, o personagem terá um redutor cumulativo de -1 em todas Características por rodada até todas as características chegarem a zero. Caso consiga se afastar da fonte da fraqueza, começará a recuperar 1 Ponto em todas características por rodada, até voltarem todos ao normal.
x Fraqueza Restritiva (-1 a -2 pontos): Pelo custo de -1 Ponto a subdesvantagem dobra a quantidade necessária de PMS para usar Magias e certas Vantagens quando determinadas condições estão presentes, já por -2 Pontos você simplesmente não pode usar qualquer Magia ou Vantagem que consuma PMs caso esteja passando por determinada condição.
x Fraqueza Vulnerabilizante (-3 pontos): Caso a condição que te enfraqueça aconteça, você sofrerá os efeitos da Desvantagem Vulnerabilidade para QUALQUER tipo de dano. Caso já possuir alguma vulnerabilidade, o dano passa a ser considerado crítico.

segunda-feira, 15 de maio de 2017

Twili - The Legend of Zelda

Twili (4 pontos - Youkai)
Centenas de anos atrás, os Twilis foram condenados pela deusa Hylia a viverem no Reino de Crepúsculo por usarem indevidamente a magia para conquistar a Triforce. Os anos passados no Reino do Crepúsculo os afetaram perversamente e transformou a maior parte desse povo em Mensageiros das Sombras, mas atualmente, os menos afetados estão começando a reconquistar espaço nos reinos de Hyrule.
Twilis são humanoides, normalmente possuem pele cinza azulada ou esverdeada, que pode variar entre tons claros ou mais escuros, vestem-se com trages quie mais parece sombras muito profundas e possuem desenhos brilhantes em cores neon que formam símbolos estranhos em partes dos seus corpos, como tatuagens. Seus olhos possuem  um brilho intenso, também em cores neon, mas mais comummente amarelo, laranja ou vermelho.
Midna - The Legend of Zelda
x Magia Negra: Twilis são adeptos das artes da Magia Negra
x Aptidões: Devido a sua natureza mágica, podem adotar as Vantagens Área de Batalha, Invisibilidade, Separação, Telecinese e Teleporte, Voo por apenas 1 ponto cada.
x Visão no Escuro: Conseguem ver na escuridão total com clareza
x Má Fama: Por viverem no mundo das sombras, são tratados como se fossem vilões.
x Vulnerabilidade (Sagrado): Ferimentos causados pelo Tipo de Dano por Energia (Sagrado), ignoram a armadura dos Twilis. Para sabem mais, acesse Novos Tipos de Dano.
x Maldição (luz do sol): Twilis enfraquecem e sofrem dano ao serem expostos à luz do dia. Recebem -1 em todas as características e começam a perder 1PV por turno enquanto permanecerem diretamente na luz do sol.

sexta-feira, 5 de maio de 2017

Aceleração e Teleporte - Vantagens Revisadas

Usar Aceleração ou Teleporte é o mesmo que mover-se. Você pode Teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada e somar os bônus de Habilidade nos testes de Iniciativa, Perseguição e Fuga até o fim do combate, mas não os de esquiva.
Aceleração e Teleporte são Esquivas — ou seja, você só pode usá-las um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade, não pode usar em conjunto com Bloqueio nem mesmo acumular os multiplicadores d Habilidade de cada uma das Vantagens.
Aceleração (1 ponto, +2PMs)
Você recebe Habilidade +1 em testes de Iniciativa, Perseguição e Fuga até o fim do combate, ou pode gastar 2PMs para dobrar sua Habilidade em uma única Esquiva. Dessa forma, um personagem com H3 e Aceleração que sofrer um ataque, poderá usar a Manobra de Combate Esquiva gastando 2PMs, assim, terá H=6 para realizar o teste que essa Manobra exige.
Sem consumir PMs, personagem recebe um movimento extra por turno, podendo executar sua ação e movimentos em qualquer ordem (pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes ou então mover-se três vezes, mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno).
À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais rápidos ainda. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Aceleração. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.
Aceleração I: 1 ponto, H+1 em Iniciativa, Perseguição e Fugas; pelo custo de 2 PMs, Hx2 em uma esquiva. Turno fica com 1 Ação e 2 Movimentos. (Padrão)
Aceleração II: +2 pontos, H+2 em Iniciativa, Perseguição e Fuga; pelo custo de 3 PMs, Hx3 em uma esquiva. Turno fica com 2 Ações e 2 Movimentos.
Aceleração III: +2 pontos, H+3 em Iniciativa, Perseguição e Fuga; pelo custo de 4 PMs, Hx4 em uma esquiva. Turno fica com 2 Ações e 3 Movimentos.
Ninjask, Noturno, The Flash
Teleporte (2 Pontos, +2PMs)
Você recebe Habilidade +2 em testes de Iniciativa, Perseguição e Fuga até o fim do combate, ou pode gastar 2PMs para dobrar sua Habilidade em uma única Esquiva. Dessa forma, um personagem com H3 e Teleporte que sofrer um ataque, poderá usar a Manobra de Combate Esquiva gastando 2PMs, assim, terá H=6 para realizar o teste que essa Manobra exige.
Sem consumir PMs, você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste, mas para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um Teste Médio de Habilidade, se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece em qualquer lugar a até Longo Alcance, mas você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais).
Teleporte Avançado (+1 Ponto): Você pode teleportar para qualquer local, sem limite de distância. Locais que você conheça não exigem testes, locais que estejam no mesmo plano exigem um teste de Habilidade Normal, já em outros planos e realidades alternativas, exigem um teste de Habilidade Difícil.
Teleporte Superior (+1 Ponto, +1PMs): Você pode teleportar consigo uma quantidade de carga e criaturas igual a sua Habilidade ou Resistência (o que for maior). Caso a criatura não deseje ser teleportada, pode evitar o teleporte com um teste médio de Resistência bem-sucedido.

terça-feira, 2 de maio de 2017

Alcance - Regras

Scorpion - Mortal Kombat
Você pode mudar a sua distância de Perto para Longe e vice-versa gastando um movimento. Ir de Longo para Fora de Alcance, no entanto, é considerada uma Fuga, e você está sujeito às regras normais descritas no Manual 3D&T Alpha a esse respeito.

Distância do Alcance
A distância é até onde o alcance chega em uma linha reta.
  Alcance Pessoal: Refere-se ao próprio personagem, quando ele de alguma forma causa efeito em si mesmo, seja a partir de uma Vantagem ou Magia.
  Alcance Curto: É a distância básica dos combates - aquela em que você pode desferir uma espadada, acertar um soco, tentar agarrá-lo, etc. É o alcance normal para ataques com a Característica Força, mas você também pode fazer ataques com Poder de Fogo e usar magias normalmente nessa distância.
 Magias com a descrição de Alcance ao Toque passam a ter Alcance Curto.
  Alcance Médio: Essa distância exige um Movimento para se aproximar do alvo, tornando a distância curta, assim, podendo atacar normalmente com Força. Usar ataques por Poder de Fogo não exige movimentação.
Magias com a descrição de Alcance Curto passam a ter Alcance Médio.
  Alcance Longo: Quando ele só pode ser atingido por Poder de Fogo e outras formas de ataque à distância, como magias e afins. Nesta distância, não é possível atacar com Força (exceto com a Vantagem ou Magia apropriada) ou outras formas de ataques que precisem de contato físico direto com o adversário. Essa distância exige dois movimentos para se aproximar do alvo, tornando a distância curta (veja as Vantagens Aceleração e Teleporte), assim, podendo atacar normalmente com Força. Usar ataques por Poder de Fogo não exige movimentação.
Magias com a descrição de Alcance Visão e a partir de 1 Km passam a ter Alcance Longo.

Raio do Alcance
O raio é relativo a área que seu poder afeta e com isso, quantos alvos consegue atingir.
  Raio Restrito: A grande maioria dos poderes afeta uma única criatura por vez.
  Raio Amplo: Alguns poderes como Ataque especial Amplo e algumas magias como Explosão afetam uma grande área e todos que estiverem nela, para esses casos é possível descrever seu alcance como Alcance de raio Amplo. De forma geral, todas as criaturas nesse raio são atingidas (incluindo você!), mas tem direito a um teste de Esquiva para reduzir o dano à metade, só sendo possível esquivar completamente caso possuir a Vantagem Evasão. Também é possível ignorar um número total de alvos igual a sua Habilidade (talvez seja interessante considerar a si mesmo nessa contagem).

Alcance Ilimitado ou Fora de Alcance
Desta distância, ele apenas pode ser afetado por algumas magias bem específicas e através de poderes que envolvam algum tipo de percepção extrassensorial.