segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

Magia Extrama - Vantagem Revisada

Feiticeira Escarlate - Marvel
Magia Extrema (3, 5 ou 7 pontos)
Você é capaz de usar magias incrivelmente poderosas, superando arquimagos, gênios, dragões e talvez até os deuses. Ela permite que os efeitos, proteções e danos de magia NegraElemental Branca afetem inimigos uma ou mais escalas acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs aumenta uma quantidade de Escalas de Poder conforme o valor gasto com a vantagem e os PMs exigidos, aumentando dano, proteção e a chance de causar efeito. Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria Resistência.
· Magia Sugoi (3 pontos, x2PMs): Magias que causam dano e aumentam a defesa terão FA e FD x10, já os demais efeitos causados por magias terão redutor adicional de -5 nos testes do alvo.
· Magia Kiodai (5 pontos, x3PMs): Magias que causam dano e aumentam a defesa terão FA e FD x100, já os demais efeitos causados por magias terão redutor adicional de -10 nos testes do alvo.
· Magia Kami (7 pontos, x4PMs): Magias que causam dano e aumentam a defesa terão FA e FD x1.000, já os demais efeitos causados por magias terão redutor adicional de -15 nos testes do alvo.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

quinta-feira, 18 de janeiro de 2018

Velocidade Extrema - Nova Vantagem

Super Sonic - Sonic The Hedgehog 
Velocidade Extrema (3, 5 ou 7 pontos)
Sua velocidade é absurda, superando facilmente a velocidade do som e talvez alcançando a velocidade da luz... quem sabe, até a superando.
Sua Habilidade passa a a ser considerada de uma ou mais escalas superiores para definir sua FA, FD e Iniciativa. Sua Resistência também é considerada superior para determinar sua velocidade.
O custo dessa Vantagem varia conforme a Escala de Poder que deseja adquirir para sua velocidade:
· Velocidade Sugoi (3 pontos): Aumenta 1 Escala. Assim, um personagem Ninguém terá Hx10 na sua FA, FD, Esquiva, Iniciativa e H e Rx100 m/turno para calcular a velocidade.
· Velocidade Kiodai (5 pontos): Aumenta 2 Escalas. Assim, um personagem Ninguém terá Hx100 na sua FA, FD, Esquiva, Iniciativa e H e Rx1.000 m/turno para calcular a velocidade.
· Velocidade Kami (7 pontos): Aumenta 3 Escalas. Assim, um personagem Ninguém terá Hx1.000 na sua FA, FD, Esquiva, Iniciativa e H e Rx10.000 m/turno para calcular a velocidade.
Você pode comprar essa vantagem progressivamente, primeiro comprando Velocidade Sugoi e depois gastando +2 pontos para cada escala superior a Sugoi. Já personagens que já possuam escalas superiores à Ningen podem adquirir essa Velocidade extrema uma escala acima da sua por 3 pontos e continuar com a progressão de +2 pontos para cada escala extra.

Arcano - Vantagem Revisada

Essa é uma vantagem muito útil e que ajuda a economizar pontos no início da criação de um mago, mas quando se tem poucos pontos, compensa investir nela? E caso se opte por adquirir apenas uma das escolas de magia, compensaria pegar Arcano posteriormente? Talvez sim, mas ficaria uma sensação de desperdício de pontos. Para essa situação trago uma revisão para essa vantagem. 

Arcano (4 Pontos)
Mysterio - Spider-Man
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia BrancaMagia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Além de conceder todas as 3 vantagens de magia assim como na vantagem original, caso o conjurador venha a adquirir essas escolas novamente ou essa vantagem posteriormente a qualquer das escolas em separado, o conjurador passa a pagar apenas metade dos pontos de magia para lançar magias da escola repetida, assim como na vantagem Elementalista. Essa regra se aplica inclusive para as escolas Branca e Negra, entretanto, não se aplica a magias que possuam Arcano como exigência.
Você ainda pode adquirir Elementalista ou algum Poder de Kit que cause efeito semelhante, nesses casos, o consumo de PMs da será dividido por três e no caso de possuir ambos para o mesmo tipo de magia, opte por reduzir o custo final em 1PM e não dividir por quatro. Em todo o caso, o consumo mínimo não pode ser inferior a 1 PM.

terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Nephilim - Nova Vantagem Única

Dante - DMC: Devil May Cry
Nephilim (2 Pontos, Youkai)
Celestiais e Infernais são inimigos naturais e quando se encontram, o combate é quase inevitável. Entretanto, em inimagináveis momentos, o amor toma o lugar do ódio e surge um híbrido entre as duas raças, chamado Nephilim.
Obiamente, a relação entre um celestial e um infernal não pode ocorrer de forma natural e para isso, ambos precisam de receptáculos humanos, humanoide ou semi-humanos. Isso faz com que o Nephilim se torne uma criatura mista entre várias raças distintas, recebendo poderes sobrenaturais sagrados como profanos e tendo a aparência dos mortais usados como receptáculo para seu nascimento.
● Vantagem Conceitual: Como uma Vantagem Conceitual, você pode combina-la com uma outra Vantagem Única a escolha. O único empecilho é que a Vantagem Única terá seu Valor Máximo aumentado em +2 pontos.
● Youkai (Hanyo-Youkai): Nephilins são híbridos entre celestiais, infernais e mortais. Recebem a Vantagem Xamã e não sofrem os efeitos da Maldição, tampouco PMs Extras comuns aos Daiyoukais . 
● Habilidade e Resistência +1: Os Nephilims são velozes e vigorosos como seus pais sobrenaturais. 
● Poder Oculto (x1): Todo Nephilim possui um poder incomum proveniente da união entre sagrado e profano que normalmente se encontra adormecido dentro deles e pode ser ativado em momentos de dificuldades. 
Sentidos Especiais: Como Celestiais e Infernais, os Nephilins tem Infravisão e Ver o Invisível.
● Aptidão (Magia Branca e Negra): Nephelins são ligados a pureza do céu e a corrupção do inferno. Para Nephilins, estas vantagens custam 1 ponto cada.
● Procurado: O amor entre um celestial e um infernal é um crime imperdoável, passível da pior punição, tanto no céu quanto no inferno. Os Nephilins também são perseguidos tanto por celestiais e infernais que são ordenados a elimina-lo.

domingo, 14 de janeiro de 2018

Infernal e Meio-Infernal - Vantagens Únicas Revisadas

Boa tarde gurizada! Essa é uma revisão das Vantagens Únicas Demônio e Meio-Abissal. Também incluí a ideia de Onis apresentadas no Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas, já que o manual básico os considera como Demônios... e porque eu achei uma V.U. específica para eles completamente desnecessária.

Meliodas - Nanatsu no Taizai (The Seven Deadly Sins)
Infernal (4 Pontos, Youkai)
Diabo, Demônio, Abissal, Oni, Asura, Daemon e qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
● Resistência +1: O inferno é um local com clima caótico, difícil de suportar e os Infernais precisam ser resistentes a todas as intempéries.
● Sentidos Especiais: Todo Infernal tem InfravisãoVisão Aguçada e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade (Sombra): Infernais são invulneráveis às energias do inferno.
Armadura Extra (uma energia a sua escolha): Infernais são resistentes a um tipo de energia a escolha.
Aptidão (Magia Negra, Possessão e Voo): Para infernais estas vantagens custam 1 Ponto cada.
Maldição: Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e jamais poderá voltar. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado. A única forma de se livrar momentaneamente dessa maldição é a partir de um Desejo.
Vulnerabilidade (Luz): Infernais são vulneráveis à pureza do céu e Magia Branca.

Meio-Infernal (2 Pontos, Youkai)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes.
Felizmente (ou não), eles são nativos do mundo mortal e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os infernais verdadeiros.
Sentidos Especiais: Todo meio-infernais tem Infravisão e Ver o Invisível.
Armadura Extra (Sombra): Meio-infernais são resistentes a dano por fogo ou frio (o jogador deve escolher uma).
Aptidão (Magia Negra e Voo): Para meio-infernais, estas vantagens custam 1 Ponto cada.
Vulnerabilidade (Luz): Meio-infernais são vulneráveis à pureza do céu.
Rin Okumura - Ao no Exorcist (Blue Exorcist)