segunda-feira, 5 de junho de 2017

Raio Desintegrador - Magias Novas e Revisadas

Baraggan Louisenbairn - Bleach
Raio Desintegrador
Escola: Negra ou Elemental (Vento ou Fogo);
Custo: 5 PMs ou mais;
Duração: Instantânea;
Alcance: Curto;
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.
O raio desintegrador causa dano diretamente na Característica Resistência. O alvo ainda tem direito a um Teste Médio de Resistência (R+1) para negar o efeito, mas caso falhar, para cada 5 PMs gastos, é possível causar 1 Ponto de dano na Resistência do alvo (por exemplo, 15 PMs para R3), destruindo também os PVs e PMs garantidos por aquele Ponto perdido.
Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser desintegrados, mas têm direito a um Médio de Resistência (R+1) como se tivessem R1 para cada 5PEs que possuam. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico, mas não um fantasma, espírito ou sombra, por exemplo.
Raio Desintegrador Superior
Escola: Negra ou Elemental (Vento ou Fogo);
Exigências: Raio Desintegrador;
Custo: 3 PMs ou mais;
Duração: Instantânea;
Alcance: Médio;
Existe uma versão ainda mais temível da magia Raio Desintegrador. Ela segue todas as regras da sua versão inferior, mas para cada 3 PMs, causa dano de 1 Ponto na Resistência do alvo (por exemplo, 9 PMs para R3).
O alcance dessa magia é um pouco maior e para negar o efeito é preciso ser bem-sucedido em um Teste Médio de Resistência (R-1).
Raio Desintegrador Definitivo
Escola: Negra ou Elemental (Vento ou Fogo);
Exigências: Raio Desintegrador Superior;
Custo: 1 PM ou mais;
Duração: Instantânea;
Alcance: Longo;
Esta é a versão definitiva da magia Raio Desintegrador. Ela segue todas as regras da sua versão inferior, mas para cada 1 PM, causa dano de 1 Ponto na Resistência do alvo (por exemplo, 3 PMs para R3).
O alcance dessa magia é o mais longo e para negar o efeito é preciso ser bem-sucedido em um Teste Difícil de Resistência (R-3).

Corpo Elemental - Nova Magia e Magia Revisada

Marshal D. Tash - One Piece
Corpo Elemental
Escola: Branca, Elemental (Todas) ou Negra);
Custo: 20 PMs ou mais;
Duração: Sustentável;
Alcance: Pessoal;
Além das novas magias Corpo Elemental de Luz e Corpo Elemental de Sombras, a magia respeita todas as demais regras já apresentadas no Manual 3D&T Alpha, exceto pelas seguintes alterações.
x Água (Elemental Água): Por 35 PMs, pode regenerar 2 PVs por turno.
x Espírito (Elemental Espírito): Após o consumo de 30 PMs, por +5PMs cada novo poder, o mago também pode adquirir os poderes Levitação, Invisibilidade e Possessão.
x Fogo (Elemental Fogo): Por 30 PMs, pode usar a Vantagem, Toque de Energia (Fogo, Contra-Ataque):
x Luz (Magia Branca): Você se transforma numa imagem, como um holograma. Por 25 PMs, pode ficar invisível. Por 30 PMs, pode voar e usar Teleporte e, por 35 PMs, pode realizar o dobro de ações por turno.
x Sombra (Magia Negra): você se transforma numa sombra. Por 25 PMs, pode se misturar com a escuridão e ficar invisível. Por 30 PMs, é capaz de voar e usar Teleporte e por 35 PMs pode afetar todos com Resistência menor que sua Habilidade que estejam seu redor com os efeitos da Magia Pânico, sem consumir mais PMs.
x Terra (Elemental Terra): Por 25 PMs, recebe bônus de +3 em todos testes de Resistência.
x Vento (Elemental Vento): Por 35 PMs, fica muito mais veloz e ágil, recebendo H+2.

Abalo Sísmico - Nova Magia

Groudon - Pokémon
Abalo Sísmico
Escola: Elemental (Terra);
Custo: 40 PMs;
Duração: Sustentável;
Alcance: Longo;
Um abalo sísmico derruba pessoas, destrói estruturas e abre fissuras e fendas no chão. Os efeitos específicos dependem do abalo e persistem até a magia ser cancelada.
Em solo, o chão treme e fissuras rasgam o solo. Para suportar o tremor e não cair, o personagem precisa ser bem-sucedido em um Teste Médio Habilidade (ou H-1), caso falhar, receberá dano por queda de 1dx10m (veja no manual 3D&T Alpha: Combate, Movimento, Queda) e será considerado indefeso até se levantar.
Em penhascos, avalanches de terra, ou pedra, ou gelo (ou tudo junto), deslizam sobre os aventureiros, já em cavernas e construções, o teto desaba, bloqueando saídas e esmagando aventureiros. Para todo efeito, é possível realizar um Teste Médio de Habilidade (H-1) para perceber o deslizamento/desabamento e se bem-sucedido, outro para evitar sofrer as consequências. Personagens que falharem no teste receberão um ataque com FA = 3d (Esmag.), ignorando a Habilidade na FD. As vítimas do abalo sísmico devem realizar um teste de Força, caso falharem, ficarão soterrados e poderão sufocar (veja no manual 3D&T Alpha: Combate, Privações, Respiração).

Desejo - Magia Revisada

Porunga - Dragon Ball
Desejo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas);
Exigência: Arcano ou Clericato;
Custo: 5 PMs permanentes ou mais (veja na descrição);
Alcance: Ilimitado;
Duração: Permanente;
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. O conjurador consegue realizar um milagre com poder total equivalente a quantidade de PMs sacrificados com essa magia. Cada 5 PMs sacrificados equivale a 1 ponto de personagem, afetando o alvo de forma positiva ou negativa.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
x Trazer uma criatura de volta à vida;
x Cancelar qualquer doença, magia ou maldição;
x Aumentar ou reduzir uma característica em 1 ponto, até seu Valor Máximo em Característica. Para aumentar uma característica acima de seu Valor Máximo, seria necessário 10 PMs para cada ponto acima, até o dobro do máximo; 15 PMs para acima do dobro e até o triplo do máximo e assim por diante;
x Pedir recursos ou itens mágicos no valor de 10 PEs para cada 5 PMs sacrificados;
x Imitar qualquer magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias pela metade do custo em PMs;
x Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir outra Vantagem Única (perdendo uma já existente) com custo de até 1 ponto para cada 5 PMs sacrificados, mas sem modificar a pontuação total da criatura;
x Ganhar ou perder uma vantagem que custe 1 ponto para cada 5 PMs sacrificados, como em Milagre;
x Eliminar ou conceder uma desvantagem de –1 ponto para cada 5 PMs sacrificados, como em Maldição das Trevas;
Um Desejo nunca pode ser usado para:
x Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do mundo;
x Pedir a morte de alguém;
x Aumentar sua quantidade máxima de PMs;
x Pedir mais Desejos (dããã);

Cansaço e Exaustão - Nova Privação

Ryu e Ken - Street Fighter
Cansaço e Exaustão
Os Pontos de Magia não são mais apenas o “combustível” para ativar certos poderes especiais, ao contrário das regras de 3D&T Alpha, eles passam a representar também quanto esforço o personagem pode realizar antes de começar a cansar, até ficar exausto.
Você pode agir normalmente, sem nenhum empecilho, enquanto não esgotar seus PMs, que ainda só serão consumidos com algumas Vantagens, Magias, Poderes de Kit, certos poderes que afetam seus PMs que alguns inimigos podem possuir, por exemplo. Caso os consuma completamente, chegando a 0PMs, além de não poder utilizar mais poderes que consumam PMs, você começa a sofrer com cansaço e deve realizar um teste de Resistência, caso falhar, receberá redutor de -1 em todas as Características e realizar apenas uma ação ou movimento por turno. A cada quantidade de turnos igual a sua resistência, tenha falhado no teste ou não, deverá realizar um novo teste de Resistência, afetado pelo redutor, caso tenha falhado, e toda vez que falhar novamente, terá acumulado os redutores de característica. Quando sua resistência for reduzida a zero, você entra em profunda exaustão, como se estivesse Muito Fraco, não podendo realizar qualquer movimento ou ação.
Para recuperar PMs, use as regras normais descritas em Recuperando PVs e PMs do manual 3D&T Alpha, para recuperar os pontos de Características reduzidos, deverá descansar em um local confortável por ao menos 8 horas.

sábado, 3 de junho de 2017

Níveis de Personagem - Novas Regras

Sasuke - Naruto
Sinceramente, acho que colocar níveis de personagem em 3D&T algo bobo, sem necessidade, que mais atrapalha do que ajuda, mas mesmo pensando assim, gosto muito da ideia... fazer o que!? Como dizem: Gosto é gosto. Uns tem, outros não. Assim, levando em conta a vontade de criar mais regras desnecessárias e juvenis maravilhosas e maduras, decidi levar em conta tanto a razão como a emoção sugerir regras simples para adicionar níveis de personagem em 3D&T Alpha.
Como poderão perceber adiante, essas regras possuem algumas semelhanças às regras já apresentadas na minha revisão da Vantagem Única Humano. Ambas tem a mesma base, porque inicialmente, pensei nessas regras junto com a revisão de Humano, fazendo com que humanos recebessem um benefício extra (Talento), mesmo sem possuir nível algum (entenda adiante), mas acabei abandonando essa coisa de Níveis de Personagem e revisar a V.U. humano ainda levando essas regras em conta, já que ela funcionava tranquilamente bem sem essa coisa de níveis.
Já que as explicações foram dadas, vamos direto ao ponto. Os níveis de personagem servem para representar um pouco melhor as experiências que o personagem obteve durante as aventuras, praticando seus poderes e estudando novas técnicas. Eles também servem para dar um passo além dos personagens que possuem experiência inferior.
Hynata Hyuga - Naruto
Subindo de Nível
3D&T é um sistema simples e objetivo, com poucas regras que destoam da mecânica principal, dessa forma, ao contrario da maioria dos “mods” que li sobre inserir níveis em 3D&T, prefiro deixar de lado os Pontos de Experiência e usar os Pontos de Personagem para determinar o nível do personagem. Vejo isso como uma forma mais simples e objetiva de determinar o quão experiente o personagem é, já que os Pontos de Personagem por si só já fazem isso, entretanto, como os Pontos de Experiência são usados justamente para representar... a experiência, continuarei os usando, mas levando em conta a publicação Experiência – Regras Revisadas.
Um personagem com pontuação inferior a 3 Pontos não teria nível algum, sendo considerado um personagem de Nível Ø, não recebendo quaisquer benefícios extras que serão explicados adiante, mas logo que alcançar uma pontuação de 3 Pontos de personagem, receberá seu primeiro nível de personagem, ou seja, o Nível 1, a partir desse nível, o personagem precisará acumular 3 Pontos para cada nível além do Nível I, ou seja, 6 Pontos para Nível II, 9 pontos para Nível III e assim por diante, conforme a tabela:
EXIGÊNCIAS PARA SUBIR DE NÍVEL DE PERSONAGEM
Nível
Exigências
Nível
Exigências
em
Pontos
em
Experiência*
em
Pontos
em
Experiência*
1
3 Pontos
6 PEs
6
18 Pontos
171 PEs
2
6 Pontos
21 PEs
7
21 Pontos
231 PEs
3
9 Pontos
45 PEs
8
24 Pontos
300 PEs
4
12 Pontos
78 PEs
9
27 Pontos
378 PEs
5
15 Pontos
120 PEs
10
30 Pontos
465 PEs
* Esses valores levam em conta as regras revisadas postadas nesse Blog sobre Experiência, mas não impede de usar as regras originais do Manual 3D&T Alpha.
Dessa forma, multiplique a exigência em pontos 5 e irá obter
a exigência em experiência necessária para subir de nível
Acho interessante representar o Nível 10 como nível máximo que um personagem pode alcançar, porém, nunca gostei de limitar as coisas, então, quando chegar nesse nível, não ficará exatamente estagnado, mas precisará aumentar uma Escala de Poder para continuar progredindo. Opcionalmente, você pode continuar subindo de nível infinitamente, respeitando a progressão apresentada ou usando as regras originais de Experiência para 3D&T, que são mais simples, mas não simulam tão bem a dificuldade de progredir para níveis mais avançados.
Sakura Haruno - Naruto
Benefícios por Nível
Ao subir um nível, você recebe uma gama de benefícios, que são o aumento dos seus Valores Máximos de Características, Vantagens e Desvantagens que pode comprar gastando pontos normalmente, além de um Talento, que será explicado adiante. Veja como ficam os benefícios conforme o nível:
x Nível Ø – Frágil (0 pontos): Este personagem têm poder de combate quase nulo. Pode possuir apenas um ponto no total de suas Características não pode adquirir Vantagens nem Perícias, mas ainda poderá comprar especializações, pode possuir apenas uma desvantagem de 0 Pontos e gastar no máximo 1 ponto numa única Característica.
x Nível 1 – Comum (3 pontos): O Valor Máximo de Característica é 1, o de Desvantagens é -1 Ponto, pode possuir apenas 1 Perícia e pode adotar 3 Vantagens que custem no máximo 1 Ponto. Recebe seu primeiro Talento nesse nível.
x Nível 2 – Novato (6 pontos): O Valor Máximo de Característica é 2, o de Desvantagens é -2 Pontos, pode possuir até 2 Perícias e pode adotar 6 Vantagens que custem no máximo 2 Pontos. Recebe seu segundo Talento nesse nível.
x Nível 3 – Lutador (9 pontos): O Valor Máximo de Característica é 3, o de Desvantagens é -3 Pontos, pode possuir até 3 Perícias e pode adotar 9 Vantagens que custem no máximo 3 Pontos. Recebe seu terceiro Talento nesse nível.
x Nível 4 – Campeão (12 pontos):O Valor Máximo de Característica é 4, o de Desvantagens é -4 Pontos, pode possuir até 4 Perícias e pode adotar 12 Vantagens que custem no máximo 3 Pontos. Recebe seu quarto Talento nesse nível.
x Nível 5 – Heroico (15 pontos): O Valor Máximo de Característica é 5, o de Desvantagens é -5 Pontos, pode possuir até 5 Perícias e pode adotar 15 Vantagens que custem no máximo 5 Pontos. Recebe seu quinto Talento nesse nível.
x Nível 6 – Veterano (18 pontos): O Valor Máximo de Característica é 6, o de Desvantagens é -6 Pontos, pode possuir até 6 Perícias e pode adotar 18 Vantagens que custem no máximo 6 Pontos. Recebe seu sexto Talento nesse nível.
x Nível 7 – Supremo (21 pontos): O Valor Máximo de Característica é 7, o de Desvantagens é -7 Pontos, pode possuir até 7 Perícias e pode adotar 21 Vantagens que custem no máximo 7 Pontos. Recebe seu sétimo Talento nesse nível.
x Nível 8 – Épico (24 pontos): O Valor Máximo de Característica é 8, o de Desvantagens é -8 Pontos, pode possuir até 8 Perícias e pode adotar 24 Vantagens que custem no máximo 8 Pontos. Recebe seu oitavo Talento nesse nível.
x Nível 9 – Lendário (27 pontos): O Valor Máximo de Característica é 9, o de Desvantagens é -9 Pontos, pode possuir até 9 Perícias e pode adotar 27 Vantagens que custem no máximo 9 Pontos. Recebe seu novo Talento nesse nível.
x Nível 10 – Extremo (30 pontos): O Valor Máximo de Característica é 10, o de Desvantagens é -10 Pontos, pode possuir até 10 Perícias e pode adotar 30 Vantagens que custem no máximo 10 Pontos. Recebe seu décimo e último Talento nesse nível e além dele, necessitará subir de Escala de Poder para continuar progredindo em seus níveis.
Ino Yamanaka - Naruto
Talentos
O talento representa o algo a mais que você conquistou com sua experiência em aventuras, dedicação aos estudos e ao treinamento de seus poderes. Conforme você sobre de nível, você recebe os benefícios comuns a todos personagens, e também um talento a sua escolha. Não é recomendável que escolha mais de três vezes o mesmo talento por alguns poderem gerar grandes diferenças entre os personagens, mas isso fica a cargo do Mestre.
Existem 10 talentos diferentes, cada um com suas particularidades e são os seguintes:
x Defensivo: recebe FD+1 no total de sua FD a cada nível que escolher esse Talento;
x Especialista: recebe uma Especialização gratuita a sua escolha a cada nível que escolher esse talento;
x Estudioso: recebe uma magia extra gratuita a sua escolha a cada nível que escolher esse talento;
x Mágico: recebe aumento de +3 no total de seus PMs;
x Ofensivo: recebe FA+1 no total de sua FA a cada nível que escolher esse Talento;
x Perdedor: pode escolher -1 Ponto em Desvantagem além do limite da sua pontuação a cada nível que escolher esse talento;
x Sensitivo: recebe um Sentido Especial  gratuito a sua escolha a cada nível que escolher esse talento;
x Treinado: você pode comprar um Poder de Kit sem considerar suas exigências a cada nível que escolhe esse Talento;
x Vencedor: pode gastar +1 ponto em Vantagens além do limite de sua pontuação a cada nível que escolher esse Talento;
x Vigoroso: recebe aumento de +3 no total de seus PVs;

sexta-feira, 2 de junho de 2017

Torpor - Nova Desvantagem

Tony Tony Chopper - One Piece
Torpor (-1 a -2 Pontos)
Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento, como quando estiver embaixo da água, em local sagrado, na luz do sol, quando está vendo uma mulher bonita, etc. você escolhe o motivo com a aprovação do mestre.
Quando está em torpor estará paralisado, petrificado, congelado, estagnado, hipnotizado em sono profundo ou em coma, ficando completamente Indefeso e sem poder realizar nenhum movimento e nenhuma ação até o evento causador dessa paralisia cessar ou você ser afastado dele.
Por -1 Ponto, esta condição não acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por seus adversários.
Por -2 Pontos vai enfrentar esta condição todos os dias e se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus inimigos. 

Terreno Desfavorável - Nova Desvantagem

Terreno Desfavorável (-1 a -2 Pontos)
Basicamente o contrario da Vantagem Arena, por algum motivo, você tem grandes dificuldades de lutar em um local determinado. Este local respeita as mesmas regras descritas na Vantagem Arena:
x Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo da água, etc
x Céu: combate aéreo e em grandes alturas
x Cidades: ruas, telhados, aposentos, corredores, escadas, etc.
x Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras, etc.
x Subterrâneos: cavernas, masmorras, esgotos, etc.
x Local específico: desde que esteja presente por tempo considerável na aventura 

Aquaman - DC Comics
Neste local escolhido, o personagem recebe um redutor de H-2 em qualquer situação de combate, semelhante ao que acontece quando qualquer ser vivo que visita um outro plano de existência que não esteja familiarizado. Você pode escolher qualquer terreno com aprovação do mestre.

Por -1 Ponto, os efeitos dessa desvantagem acontecem em apenas um desses locais escolhidos, já por -2 Pontos os efeitos acontecem na maioria dos locais, com exceção de um que você escolha.