quinta-feira, 15 de junho de 2017

Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo - Regras Revisadas

Ataque e Tiro Múltiplo (1 ou 2 pontos)
Você pode fazer mais ataques em uma única rodada. Cada golpe ou disparo (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
Monkey D. Luffy - One Piece
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
O custo de Ataque Múltiplo é de 1 ponto, já o de Tiro Múltiplo é de 2 pontos e você ainda pode adquirir as seguintes subvantagens:
x Rajada de Atqs. ou Tiros (+1 ponto cada): você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
x Atq. ou Tiro Múltiplo Aprimorado (+1 ponto cada): você pode realizar o dobro da quantidade normal de ataques que pode utilizar, ou seja, pode realizar Hx2 golpes ou disparos.

Ataque e Tiro Carregável - Vantagem Revisada

Goku SSJ3 - Dragon Ball
Ataque Carregável e Tiro Carregável
(1 ponto cada, +1 ou +2 PMs)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um ataque ou tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Ataque Carregável exige 1 PM e usar Tiro Carregável exige 2 PMs, além de ambos exigirem um Turno de Concentração. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com F (para Ataque Carregável) ou PdF (para Tiro Carregável) dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será FA=2+4(x2)+1d e ele ainda poderá rolar um acerto crítico.

Shinigami - Bleach

Urahara Kisuke e Yoruich Shihoin - Bleach
Shinigami
Exigências: Espírito ou Xamã; Inimigo (Mortos-Vivos), Patrono (Soul Society).
Função: Atacante.
Os Shinigamis (“Deuses da Morte”) são aqueles que zelam pelos mortos e pela segurança tanto do mundo material quanto do mundo imaterial. Reunidos na área da Soul Society, conhecida como Seireitei, são divididos em 13 esquadrões, liderados por um Capitão e um Tenente. Acima deles está a Central 46, que recebe ordens diretas do Rei Espiritual e governa a Soul Society.
Além de recolherem os espíritos, os Shinigamis também são enviados em missões para caçar e neutralizar os Hollows (tipo de Morto-Vivo). Quaisquer ameaças espirituais ao mundo real também são investigadas por Shinigamis.
Suas principais características são o uso de um kimono negro, e o porte da arma espiritual Zanpakutou, que normalmente toma a forma de uma espada. Além disso, muitas vezes são vistos na companhia de Borboletas Infernais, borboletas negras que podem leva-los ao mundo real e guiá-los até as almas.
Esse trabalho é normalmente desempenhado por espíritos residentes da Soul Society, porém raras exceções tornam-se Shinigamis quando vivos. Nesse caso, eles usam itens que extraem a alma do corpo (como pílulas com almas artificiais, para que as pessoas não notem a ausência do indivíduo, ou objetos que simplesmente extraem a alma, deixando o corpo inconsciente) e lutam na forma de espíritos.
x Zanpakutou: Todo Shinigami carrega uma Zanpakutou, uma arma espiritual que permite combater os Hollows e enviar as almas. Em sua forma inicial, ela é apenas um Objeto Especial com ficha dedicada ao combate por Força. Além dessas características, o Shinigami pode comprar os seguintes subpoderes:
x Shikai (+1 Ponto). A Zanpakutou na verdade é uma arma consciente, possuindo um espírito dentro de si. Quando o Shinigami aprende a se comunicar com esse espírito e aprende o nome de sua arma, ele pode invocar sua segunda forma, chama de Shikai. Uma Zanpakutou no estado de Shikai pode se tornar qualquer tipo de arma, não necessariamente uma espada, com isso, você pode criar uma nova ficha para sua Zampakutou do zero. A Shikai é equivalente a um Objeto Especial Superior.
x Bankai (Shikai, +2 Pontos). O estado completo de uma Zanpakutou, alcançado com treinos árduos. Ela pode tomar uma forma completamente diferente da inicial, inclusive da própria Shikai. Da mesma forma que a Shikai, a Bankai pode tomar uma forma completamente diferente da Zampakutou e também da Shikai, assim, poderá ter uma ficha de personagem completamente diferente. A Bankai é equivalente a um Objeto Especial Extremo.
x Kidou: Muitos Shinigamis aprendem técnicas mágicas conhecidas como Kidou, geralmente adquirindo magias de ataque (Hadou), ou barreiras e selos (Bakudou) ou cura (Kaidou). Você pode utilizar três magias mesmo que não possua vantagens mágicas, desde que cumpra seus pré-requisitos. Esse poder pode ser adquirido diversas vezes, cada vez adquirindo uma nova seleção de magias.
x Gigai: O Shinigami possui um corpo artificial que o possibilita intragir com o mundo material. Dessa maneira, com um movimento, o Shinigami deixa de ser um Espírito e passa a ser um Humano, sem talentos adicionais e vice-versa.

domingo, 11 de junho de 2017

Triforce - The Legend of Zelda

Nayru, Din e Farore - The Legend of Zelda
A Triforce é uma relíquia deixada no mundo de Hyrule pelas Deusas Douradas, Din, Nayru e Farore. Ela é o artefato divino mais poderoso do cenário, podendo transformar seu portador em um Deus.
A Triforce consiste em três triângulos separados representando cada peça uma das três deusas: a Triforce do Poder na parte superior representa a Deusa Din, a Triforce da Coragem na parte direita representa a Deusa Nayru, e a Triforce da Sabedoria na parte esquerda representa a Deusa Farore.
Completa, ela tem a capacidade de conceder o desejo daqueles que a obtêm, independentemente de as intenções serem "boas" ou "más".    Já seus fragmentos, garantem certos poderes para quem os conquistam.
Conquistar as peças da Triforce não é uma tarefa simples. É preciso encontrar nove fragmentos de cada peça, escondidos separadamente nos locais mais improváveis de Hyrule, além de que é necessário provar seu merecimento para receber seus poderes.
Triforce do Poder
A Triforce do Poder encarna a essência da Deusa do Poder, Din, a criadora de Hyrule. Cada um de seus nove fragmentos pode garantir um dos seguintes poderes:
x Armas de Hyrule: você possui acesso a uma das armas do arsenal de Din. Uma vez por dia, gastando uma ação, você invoca uma Arma Mágica +1 com um Tipo de Dano a sua escolha;
x Libertação de Poder:  quando estiver com uma quantidade de PVs igual ou menor que sua Resistência, você automaticamente ativa a Vantagem Poder Oculto (x1) como se a possuísse;
x Magia Devastadora: você pode escolher uma magia da escola Elemental (Fogo) e lançá-la, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental (Fogo). Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-la;
Triforce da Sabedoria
A Triforce da Sabedoria encarna a essência da Deusa da Sabedorua, Nayru, a criadora das leis. Cada um de seus nove fragmentos pode garantir um dos seguintes poderes:
x Conhecimento de Hyrule: prestando um pouco de atenção, você consegue ouvir a voz de Farore, que ensina inúmeras coisas sobre Hyrule, o que possibilita saber sobre qualquer assunto. Você recebe bônus de +1 em quaisquer testes de Perícia, desde que possa estar concentrado para isso.
x Cura Gentil: você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia;
x Magia Sutil: você pode escolher uma magia da Magia Elemental (Espírito) e lançá-la, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental (Espírito). Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-la;
Triforce da Coragem
A Triforce da Coragem encarna a essência da Deusa da Coragem, Farore, a fonte de toda a vida. Cada um de seus nove fragmentos pode garantir um dos seguintes poderes:
x Bravura: o portador da Trioforce da Coragem é destemido, não recua diante o perigo e sua convicção esta acima de tudo. Você recebe R+1 contra magias da Escola Elemental (Espírito) e magias que causem medo, como a magia Pânico;
x Herói de Hyrule: quem porta a Triforce da Coragem não luta apenas por um povo, um reino, um deus ou uma causa. Ele luta por toda Hyrule. Isso permite que você use uma vez ao dia o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (veja em Utilidade da Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142);
x Presença Heroica: a simples presença do portador da Triforce da Coragem inspira pavor entre criaturas provindas das sombras. Uma vez ao dia, você pode tornar um inimigo que falhe em um teste de Resistência indefeso contra você até que ele sofra o primeiro dano.
Unindo as Peças e Fragmentos
Cada fragmento da Triforce dá a seu portador um pequeno vislumbre do real poder de cada peça e cada peça da uma noção do poder da Triforce.
O poder de cada fragmento pode ser acumulado até três vezes, conforme um dos três poderes distintos apresentados anteriormente para cada peça, somando os bônus e as quantidades de vezes possíveis de serem usadas por dia.
Triforce e as Deusas Douradas - The Legend of Zelda
Quando todos os nove estão juntos, revelam o verdadeiro poder da Triforce:
x  Uma Peça Completa: Qualquer peça da Triforce garante os poderes descritos anteriormente em cada peça e a Vantagem Imortal;
x  Duas Peças Completas: Duas peças quaisquer, além de garantir os poderes para cada peça, garante Regeneração para PVs e PMs;
x Triforce Completa: Quando unidas as três peças, além de garantir os poderes de todas as peças, garante também um aumento da Escala de poder do personagem e a capacidade de lançar quaisquer magias existentes, incluindo Desejo, pelo custo normal em PMs. Caso possua qualquer escola da magia ou Arcano, esse custo das magias relacionadas com a vantagem adquirida é reduzido pela a metade.


sexta-feira, 9 de junho de 2017

Modificadores de Testes de Perícia

Para tornar o uso de Perícias mais realista, modificadores podem ser adicionados ao teste.
Antes de realizar um teste de Perícia, o Mestre deve analisar três coisas:
1) O Personagem está calmo ou em condições físicas e mentais para realizar a tarefa?
2) Ele tem tempo suficiente para realizar a tarefa?
3) Ele possui as ferramentas necessárias para realizar a tarefa?
Shikamaru Nara - Naruto
Para cada resposta não, atribua um redutor de -1 ao teste e para cada resposta sim, some +1 ao teste, o Mestre pode responder alguma das questões como irrelevante, assim nenhum modificador é aplicado.
Vamos ao teste prático: Zé Pequeno Arruela vai tentar arrombar um pequeno cofre da casa onde ele invadiu. Ele possui Habilidade 3 e também a Perícia Arrombamento. O mestre então analisa de forma imparcial e precisa a cena.
Ele responde as questões assim:
Condições
Zé Pequeno está calmo pois já fez invasões domiciliares varias vezes, mas ele sabe que existe alguém na casa, portanto ele permanece alerta, o Mestre encara como uma condição IRRELEVANTE, nenhum modificador é adicionado ao teste.
Tempo
A pessoa na casa pode acordar a qualquer momento, então Zé Pequeno deve agir o mais rápido possível, isso gera um redutor de -1 ao teste.
Ferramentas
Como bom ladino, Zé Pequeno trouxe todos os apetrechos necessários para abrir o cofre, então o bondoso Mestre lhe concede +1 ao teste.
Conclusão
 Ao final o teste de Zé Pequeno não sofre nenhum modificador, pois a falta de tempo é compensada pelos equipamentos de boa qualidade, caso ele estivesse usando ferramentas vagabundas, o Mestre poderia impor um redutor de -1, que somado com o redutor de falta de tempo, resultaria em um teste com -2.

Perícias em Combate

É sabido que o que faz muitas pessoas ignorarem as perícias é o fato de que elas são muito pouco usadas no momento principal da maioria das partidas de 3D&T - o combate. No entanto, não deveria ser assim. Afinal, na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe dê uma vantagem, incluindo algum conhecimento tático ou estratégico, deveria ser aproveitado, não?
Usar uma perícia em combate depende da sua criatividade de como ela pode influir na batalha. Você irá usar suas habilidades acrobáticas para fintar o adversário e assumir uma posição mais vantajosa? Intimidá-lo para tentar abalá-lo de alguma forma? Provocá-lo para deixá-lo mais irritado e descuidado? Olhe as suas perícias e tente imaginar como elas o ajudariam de alguma forma. Então diga ao mestre o que você quer fazer e como isso deveria ajudá-lo em combate, e deixe que ele decida se é possível e a dificuldade do teste para tentar.
Batman Vs Ironman
Em todo caso, usar uma perícia em combate sempre requer o uso de uma ação. Os efeitos de jogo também vão variar, mas, de maneira geral, nunca podem ser maiores ou mais apelões do quê:
x Teste Médio: Conceder um bônus de +1 em um teste ou +2 em uma jogada de FA ou FD na próxima rodada, para você ou algum companheiro; Impor um redutor de -1 em um teste ou -2 em uma jogada de FA ou FD de um adversário na próxima rodada.
x Teste Difícil: Conceder um bônus de +2 em um teste ou +4 em uma jogada de FA ou FD na próxima rodada, para você ou algum companheiro;Impor um redutor de -2 em um teste ou -4 em uma jogada de FA ou FD de um adversário na próxima rodada;Realizar alguma das tarefas Médias acima com um movimento, ao invés de uma ação.
Outros benefícios diversos podem ser possíveis - como sempre, converse com o mestre, e ele lhe dirá se é possível e a dificuldade do teste. Qualquer que seja o caso, o adversário sempre tem direito a tentar uma esquiva para evitar os efeitos da sua manobra.

quinta-feira, 8 de junho de 2017

Restrição de Característica - Nova Desvantagem

Shazam - DC Comics
Restrição de Característica (-1 a -5 Pontos)
Uma ou mais de suas características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com uma certa condição. A situação pode ser escolhida pelo jogador, não devendo ser muito incomum, mas sua frequência não deve ter mais do que 25% de chances de acontecer no dia Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. As Características afetadas devem ser escolhidas pelo jogador, devem possuir ao menos um ponto e respeitar as regras de cada caso adiante.
x Uma Característica (-1 Ponto): esta condição acontece apenas com uma das suas cinco Características. A Característica escolhida deve possuir pontuação igual ou maior do que o custo total da desvantagem.
x Três Características (-2 Pontos): você esta condição ocorre com três das suas cinco Características. As Características escolhidas devem possuir em sua soma total, pontuação igual ou maior do que o custo total da desvantagem.
x Todas Características (-3 Pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua Habilidade é 0 se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. As Cinco Características escolhidas devem possuir em sua soma total, pontuação igual ou maior do que o custo total da desvantagem.
x Conforme a Frequência (-1 a -2 Pontos): em sua forma básica, essa desvantagem é considerada como se tivesse frequência incomum, tem no máximo em 25% de chances de acontecer, mas é possível ocorrer de forma mais frequente, como por exemplo, 50% de chances de acontecer por -1 Ponto extra ou então, até 75% de chances de acontecer por -2 Pontos extras. O custo modificado pela frequência também deve ser considerado para determinar o valor mínimo da soma das Características afetadas conforme as opções anteriores.

Ponto Vulnerável - Nova Desvantagem

The Griever - Darksiders
Ponto Vulnerável (-1 a -2 Pontos)
Você tem uma parte vital do corpo desprotegida ou que pode ser ferida com grande facilidade. Um ataque contra seu Ponto Vulnerável pode ser fatal. 
Por -1 Ponto, quando um inimigo conseguir um acerto crítico contra você, faça um teste de Armadura. Caso falhar no teste, ele terá acertado seu Ponto vulnerável e além de receber dano crítico, não somará sua Armadura e terá rolagem mínima na FD, ou seja, terá FD=H+1.
Por -2 Pontos quando um inimigo conseguir um acerto crítico contra você faça um teste de Armadura. Caso falhar no teste, terá todos os PVs reduzidos automaticamente para zero, devendo realizar imediatamente um teste de morte.
Caso possuir as Vantagens e Desvantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade contra o tipo de dano do inimigo, ainda causará os efeitos normais descritos nelas.

quarta-feira, 7 de junho de 2017

Sentidos Especiais - Vantagem Revisada

 Sentidos Especiais (1 a 5 Pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Para cada 1 Ponto gasto com essa Vantagem você pode escolher 3 Sentidos Especiais. De modo geral, qualquer um dos Sentidos Especiais trazem algum benefício ou forma nova de utilizar a nova Perícia Percepção.
x Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou distantes. O personagem recebe bônus de +2 em testes da Especialização, Ouvir da Perícia, Percepção.
x Comunicação Especial: você possui um meio de conversar e transmitir informações de forma incomum. Não precisa ser baseada em voz, podendo ser percebida por qualquer sentido, mas ainda assim, você e seus ouvintes precisam conhecer o mesmo idioma. Esta é uma via de mão única, apenas quem possui esse Sentido Especial pode transmitir informações. Você consegue se comunicar discretamente com uma quantidade de personagens igual a sua Habilidade e sem discrição com todos a um raio de Curta Distância com um Teste de Dificuldade Fácil, um raio de  Média Distância com um Teste de Dificuldade Médio e um raio de Longa Distância com um teste de Dificuldade Difícil. Ainda é possível para você se comunicar com todos a uma Distância Ilimitada, mas precisaria do suporte de algum equipamento para isso.
x Detecção de Energia: você é capaz de detectar um tipo de energia especial. Por exemplo, poderia detectar o Chi, o Cosmo, o DNA Mutante ou qualquer outra energia relevante no cenário. Você pode perceber a sua presença com um teste de dificuldade proporcional a distância, ou seja, teste Fácil para Curta Distância, Teste Médio para Média Distância e Teste Difícil para Longa distância. Ainda é possível para você detectar essa energia a Distância Ilimitada, mas precisaria do suporte de algum equipamento para isso.
x Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. O personagem recebe bônus de +2 em testes da Especialização, Farejar da Perícia, Percepção.
Demolidor, Heimdall, Karin, Kaguya, Dentes-de-Sabre e Viola 
x Infravisão: Você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (como humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo, etc.).
x Radar: Você consegue perceber tudo a sua volta, mesmo de costas ou olhos vendados. O personagem torna-se imune aos efeitos da Especialização, Furtividade, das Perícias, Crime, Investigação e Sobrevivência quando usada contra ele.
x Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
x Senso de Perigo: você pode sentir a aproximação do perigo e pode realizar um teste de Habilidade para evitar ser surpreendido.
x Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
x Ultravisão: Permite que o personagem enxergue normalmente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça e debaixo d’água, por exemplo. 
x Ver o Invisível: Você consegue ver o que não pode ser visto. A Vantagem e a Magia, Invisibilidade não funcionam contra você.
x Visão Aguçada: Você enxerga mais longe. O personagem recebe bônus de +2 em testes da Especialização, Observar da Perícia, Percepção.
x Visão de Raio-X: Você pode enxergar através de portas, paredes e todo material não feito de chumbo, material muito denso ou mágico.
x Visão Microscópica: você consegue enxergar perfeitamente os detalhes de coisas minúsculas como, células, DNA e até mesmo partículas subatômicas.
x Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem completa, nem gastar Pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos.

terça-feira, 6 de junho de 2017

Paralisia e Paralisante - Vantagens Revisadas

Paralisia e Paralisante (1 ou +1Ponto, 2PMs)
Prefiro tratar a Vantagem Paralisia e a Subvantagem, Paralisante de formas diferentes e pensando nisso, venho propor as seguintes mudanças:
Medusa - Smite
A Vantagem Paralisia pode ser usada em conjunto com qualquer ataque que cause dano, seja em conjunto com uma Vantagem ou não, porém, em vez de causar dano, o alvo ficará paralisado, seguindo todas as demais regras da Vantagem descrita no manual 3D&T Alpha Revisado.
A Subvantagem, Paralisante é um pouco diferente. Ela só pode ser comprada em conjunto com determinadas Vantagens (Ataque Especial ou Toque de Energia) e também, só pode ser usada com essa mesma Vantagem e nenhuma outra. Essa Subvantagem, além de causar todos os efeitos e respeitar todas as regras da Vantagem, Paralisia, ela causa dano normalmente.
x Paralisação Superior (+1 Ponto): A vítima pode permanecer paralisada mesmo após receber dano, porém, caso receba, a vítima poderá realizar um novo teste de Resistência para livrar-se do efeito. Essa subvantagem pode ser adquirida tanto para Paralisia como para Paralisante.