quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Equipamentos - Regras Revisadas

Equipamentos - Fortnite
3D&T não é um jogo sobre equipamentos. Não há uma tabela de armas, preços, ou itens de maneira geral: se a ficha disser que você sabe usá-los e não houver razão para estarem indisponíveis, eles estão lá. Dessa forma, assume-se que os itens são parte do personagem.
Mas pode haver exceções. Se qualquer coisa pode ser um personagem em 3D&T, por que uma peça de equipamento não poderia? Um guerreiro talvez pudesse adquirir a vantagem Aliado, colocar todos os pontos em Força (corte) e dizer que é a sua espada. Em combate, ele a utiliza para atacar com a manobra Comando de Aliado, como se a manobrasse da mesma forma que faria com um veículo ou mecha. A possibilidade existe nas regras, mas tem que ser avaliada com cuidado pelo mestre.
De maneira geral, para manter a simplicidade e o equilíbrio, é recomendado que apenas itens com maior importância narrativa possam ser, de fato, personagens: a espada bastarda comprada no ferreiro da vila talvez não se qualifique, mas se for uma espada mágica inteligente encontrada no tesouro de um dragão, já podemos pensar no assunto.
Outro exemplo poderiam ser guerreiros abençoados pelos deuses, que recebem armaduras mágicas representando criaturas mitológicas. Tais armaduras são importantes o bastante para serem consideradas personagens; você poderia criá-las como Aliados, e adicionar a vantagem Parceiro para representar a união com o usuário.
Perceba, no entanto, que tratar itens dessa forma também traz desvantagens. Um item comum, que é apenas um detalhe descritivo do personagem, raramente estará indisponível, talvez possa apenas ser retirado de você com o uso de manobras e ações específicas. Já um item-personagem possuirá Resistência e pontos de Vida, podendo ser alvo de ataques e até mesmo destruído ou inutilizado.
Achados e Perdidos e o Jogo de Sobrevivência
Há outras formas de aproveitar a ideia de itens-personagens, para ter mais possibilidades que normalmente não são cobertas pelas regras do 3D&T Alpha. O mestre pode, por exemplo, criar itens temporários, que podem ser concedidos aos jogadores em situações especiais. Isso é bastante adequado para alguns tipos de campanhas, como por exemplo:
● Uma campanha de horror de sobrevivência, em que zumbis ou outras criaturas dominaram uma cidade ou região, e os personagens devem procurar por mantimentos.
● Uma campanha de fantasia medieval centrada em exploração de masmorras e combates com monstros que as habitam, em que os personagens podem se aproveitar de equipamentos deixados para trás por outros aventureiros.
● Uma campanha de espionagem em que os personagens são jogados em uma base militar sem qualquer equipamento, e devem roubá-los dos próprios soldados inimigos.
Assim, você pode pegar aquela espada de duas mãos que encontrou junto ao corpo do bárbaro morto, mas ela estará velha e enferrujada, e dará apenas poucos golpes antes de quebrar. Ou pode pegar o revólver deixado para trás pelo policial morto por zumbis, mas a munição logo se esgotará.
Esses itens temporários podem ser construídos seguindo as regras da vantagem Equipamento, descrita adiante. Não é uma vantagem recomendada para ser usada em qualquer campanha, mas pode ser útil quando se quer dar importância aos itens possuídos pelos personagens.
Em vez de obrigar os jogadores a comprá-la, o mestre pode apenas concedê-la em situações especiais. Quando o grupo chega ao depósito de mantimentos no centro da cidade tomada pelos zumbis, ele apenas diz “vocês têm 5 pontos cada um para construir equipamentos.” Ou, de forma alternativa, determinar que a vantagem é disponível apenas através de Poderes Surpreendentes (Manual 3D&T Alpha, pág. 142), obrigando os jogadores a gastar PEs para encontrar itens pelo caminho e recarregar seus usos.

Yo - Shaman King
Nova Vantagem
Equipamento Especial
(1 ponto ou mais)
Alguns heróis valorosos carregam objetos únicos e de excelente qualidade, criados por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicos ou tecnológicos. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer coisa que quiser (e o mestre aprovar).
Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), comprando características, vantagens e desvantagens. Ele tem uma pontuação igual a metade (1/2) da sua arredondando para baixo. Por exemplo, se você é um Lenda (12 pontos), o item será um “Novato” (6 pontos) possuindo seus próprios valores em Características e Vantagens e Desvantagens. Seu Equipamento aumenta seu poder conforme o personagem também aumenta, assim, para cada 3 pontos que o personagem ganhe, o Equipamento receberá 1 ponto.
Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto. No entanto, um equipamento nunca sofre dano: apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques (mas ele pode aumentar seus PVs graças a ele, se o item tiver um valor de Resistência ou a vantagem pontos de Vida Extras). Equipamentos também não possuem pontos de Magia; o usuário precisa gastar os próprios PMs para ativar habilidades (mas, novamente, pode ter os próprios PMs aumentados pelo equipamento). Um equipamento nunca pode agir sozinho, mesmo que possua pontos em Habilidade.
Soi Fong - Bleach
O Equipamento não pode ser usado a todo o momento, ele deve ser equipado (sacado, vestido, invocado, etc.) durante momentos de combate e para isso, é necessário gastar um movimento. Além disso, todo equipamento possui um número limitado de usos que chamarei de Pontos de Usos (PUs!? Essa é uma sigla ruim), igual sua pontuação total x5. Uma vez que os usos se esgotem, o equipamento não pode mais ser usado. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam; para um veículo, o combustível se esgota; uma espada pode perder o fio ou quebrar; e daí por diante.
A recuperação dos Pontos de Usos de um equipamento acontece a critério do mestre. Itens temporários, concedidos ao longo da aventura, não os recuperam (o personagem apenas o joga fora após usar); mas equipamentos comprados com pontos podem recuperar usos entre as cenas, ou no começo da próxima aventura. Como alternativa, também é possível recuperar os usos do equipamento gastando PEs, usando as regras de Poderes Surpreendentes ou com testes de uma Perícia adequada para o caso, como Máquinas para construir balas, Sobrevivência para Flechas, Artes para afiar lâminas, etc.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado ou bazuca. Ele pode ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo se tiver a subvantagem Tripulação (veja adiante).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras normais de 3D&T. Um personagem ainda pode ter uma arma própria, sem limite de usos, se tiver pontos em Poder de Fogo e não tiver a desvantagem Munição Limitada.
Você ainda pode gastar pontos extras do seu personagem e aplica-los diretamente no seu Equipamento Especial, adicionando mais pontos em Características, Vantagens, e até mesmo Desvantagens, ou se preferir, escolher as seguintes Subvantagens e Subdesvantagens:
Joe Musashi - Shinobi
● Alterador (0 pontos): Você pode gastar os pontos do seu Equipamento em uma vantagem única e com essa subvantagem, quando você usar o objeto, você recebe os poderes de outra vantagem única comprada com os pontos de Equipamento e perde todos os poderes da que pertencia. O Equipamento não possui os poderes da Vantagem única, apenas transforma seu usuário e adquire automaticamente essa subvantagem caso adquirir qualquer vantagem única.
● Antimagia (-1 ponto): O usuário não pode recuperar PMs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PMs com descansoArremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
● Antivida (-2 pontos): O usuário não pode recuperar PVs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PVs com descanso e medicina mundana.
● Ataque Especial Ilimitado
(Ataque Especial, +1 ponto): Caso o personagem possua normalmente Ataque Especial, ele pode escolher essa subvantagem para usa-lo sem consumir PMs enquanto usar seu Equipamento Especial. Opcionalmente, você pode adotar Defesa Especial Ilimitada caso já possuir a Vantagem de nome semelhante.
● Arremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
● Espiritual (+2 pontos): Além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Toda vez que o alvo perder PVs, ele perderá uma quantidade equivalente em PMs.
● Extremo (Superior, +2 pontos): O Equipamento pode revelar sua verdadeira forma e seus poderes extremos. Com mais um turno de concentração o Equipamento aumenta uma Escala de Poder. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Atrocitus , Lanterna Vermelha - DC Comics
● Flagelo (+1 ponto): Essa arma revela seus verdadeiros poderes quando usada contra um determinado de criatura (Animal, Construto, Humano, Humanoide, Monstro, Morto-Vivo, Semi-Humano ou Youkai), aumentando em +2 o bônus de Característica concedidos pela Vantagem.
● Mágico (+1 ponto): O Equipamento causa dano mágico, sendo capaz de afetar criaturas que apenas podem ser feridas por magias e Objetos Mágicos.
● Maldito (-1 ponto): O Equipamento Especial, quando equipado, afeta seu usuário com uma Desvantagem de -2 pontos ou duas Desvantagens de -1 ponto à escolha do Mestre.
● Perigoso (+2 pontos cada, +2 PMs): Consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
● Pesado (-1 ponto): O personagem quando equipa o Equipamento recebe os efeitos da Desvantagem Lentidão e caso já a possua, os efeitos serão cumulativos.
● Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua F ou PdF na FA.
● Profano (Tirano, +1 ponto): Quando empunhada por um Tirano, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra qualquer ser com as desvantagens Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade.
● Reforçado (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua A na FD.
● Retornável (+1 ponto): Quando derrubado ou arremessado, esse Equipamento volta no mesmo turno para suas mãos, como se nunca tivesse caído, ou talvez realmente não tenha caído, como se estivesse ligado ao seu corpo. Dessa forma, você nunca será considerado desarmado e ainda, você soma normalmente sua Habilidade na FA quando usar a Manobra de Combate Arremesso.
Gurren Lagann
Tengen Toppa Gurren Lagann
● Sagrado (Paladino, +1 ponto): Quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra Youkais e Mortos-Vivos.
● Superior (+1 ponto): O Equipamento pode tomar uma segunda forma ainda mais poderosa. Com mais um turno de concentração o Equipamento transforma-se e passa a ter uma ficha com o dobro da sua pontuação original, mas isso sem aumentar seus Pontos de Uso. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
● Tripulação (+1 a +5 pontos): Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. Da mesma forma, um Aliado só pode ser comandado por um personagem, mesmo que represente um grande mecha de combate. No entanto, alguns equipamentos ou Aliados podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador, e assim por diante. Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas um movimento por rodada, mas um número de ações de ataque extras igual ao valor gasto com essa subvantagem. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, e ainda pode atacar (atropelando ou disparando armas) vários inimigos por rodada. O número de ataques extras é definido pelo valor gasto em tripulação, entretanto, o número de personagens e npc's que podem serem carregados é bastante diferente: por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, (como em uma moto); por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo); por 3 pontos, até dez pessoas podem usar o equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis); por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial; e por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Dante - Devil May Cry
● Uso Ampliado (+1 ou +3 pontos): Por 1 ponto, os Pontos de Uso do seu equipamento é dobrado, já por 3 pontos você pode usar seu Equipamento Especial de forma ilimitada.
● Uso Reduzido (-1 a -3 pontos): Por -1 ponto, terá o total de Pontuação x3 usos, já por -2 pontos, terá o total de Pontuação x1 usos e por -3 pontos, poderá usa-lo apenas uma vez, tendo que recuperar o seu único Ponto de Uso para utiliza-lo novamente.
● Veloz (+1 ponto, +2PMs): O personagem pode gastar 2PMs para equipar o Equipamento Especial rapidamente, com uma Ação Muito Simples. Além disso, o personagem recebe bônus de +2 em testes de Iniciativa. As subvantagens Superior e Extremo passam a exigir um movimento cada pelo custo de 2PMs.
● Vorpal (+2 pontos): Caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um Teste Médio de Armadura, se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (com algumas poucas exceções) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normalmente. Opcionalmente, você pode usar Vorpal para arrancar Membros Extras ou Partes extras dos inimigos, que só poderão ser recuperadas com algum tipo de regeneração, desejo ou Cura de Maldição.

segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

Magia Extrama - Vantagem Revisada

Feiticeira Escarlate - Marvel
Magia Extrema (3, 5 ou 7 pontos)
Você é capaz de usar magias incrivelmente poderosas, superando arquimagos, gênios, dragões e talvez até os deuses. Ela permite que os efeitos, proteções e danos de magia Negra, Elemental e Branca afetem inimigos uma ou mais escalas acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs aumenta uma quantidade de Escalas de Poder conforme o valor gasto com a vantagem e os PMs exigidos, aumentando dano, proteção e a chance de causar efeito. Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria Resistência.
· Magia Sugoi (3 pontos, x2PMs): Magias que causam dano e aumentam a defesa terão FA e FD x10, já os demais efeitos causados por magias terão redutor adicional de -5 nos testes do alvo.
· Magia Kiodai (5 pontos, x3PMs): Magias que causam dano e aumentam a defesa terão FA e FD x100, já os demais efeitos causados por magias terão redutor adicional de -10 nos testes do alvo.
· Magia Kami (7 pontos, x4PMs): Magias que causam dano e aumentam a defesa terão FA e FD x1.000, já os demais efeitos causados por magias terão redutor adicional de -15 nos testes do alvo.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5.
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

quinta-feira, 18 de janeiro de 2018

Velocidade Extrema - Nova Vantagem

Super Sonic - Sonic The Hedgehog 
Velocidade Extrema (3, 5 ou 7 pontos)
Sua velocidade é absurda, superando facilmente a velocidade do som e talvez alcançando a velocidade da luz... quem sabe, até a superando.
Sua Habilidade passa a a ser considerada de uma ou mais escalas superiores para definir sua FA, FD e Iniciativa. Sua Resistência também é considerada superior para determinar sua velocidade.
O custo dessa Vantagem varia conforme a Escala de Poder que deseja adquirir para sua velocidade:
· Velocidade Sugoi (3 pontos): Aumenta 1 Escala. Assim, um personagem Ninguém terá Hx10 na sua FA, FD, Esquiva, Iniciativa e H e Rx100 m/turno para calcular a velocidade.
· Velocidade Kiodai (5 pontos): Aumenta 2 Escalas. Assim, um personagem Ninguém terá Hx100 na sua FA, FD, Esquiva, Iniciativa e H e Rx1.000 m/turno para calcular a velocidade.
· Velocidade Kami (7 pontos): Aumenta 3 Escalas. Assim, um personagem Ninguém terá Hx1.000 na sua FA, FD, Esquiva, Iniciativa e H e Rx10.000 m/turno para calcular a velocidade.
Você pode comprar essa vantagem progressivamente, primeiro comprando Velocidade Sugoi e depois gastando +2 pontos para cada escala superior a Sugoi. Já personagens que já possuam escalas superiores à Ningen podem adquirir essa Velocidade extrema uma escala acima da sua por 3 pontos e continuar com a progressão de +2 pontos para cada escala extra.

Arcano - Vantagem Revisada

Essa é uma vantagem muito útil e que ajuda a economizar pontos no início da criação de um mago, mas quando se tem poucos pontos, compensa investir nela? E caso se opte por adquirir apenas uma das escolas de magia, compensaria pegar Arcano posteriormente? Talvez sim, mas ficaria uma sensação de desperdício de pontos. Para essa situação trago uma revisão para essa vantagem. 

Arcano (4 Pontos)
Mysterio - Spider-Man
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Além de conceder todas as 3 vantagens de magia assim como na vantagem original, caso o conjurador venha a adquirir essas escolas novamente ou essa vantagem posteriormente a qualquer das escolas em separado, o conjurador passa a pagar apenas metade dos pontos de magia para lançar magias da escola repetida, assim como na vantagem Elementalista. Essa regra se aplica inclusive para as escolas Branca e Negra, entretanto, não se aplica a magias que possuam Arcano como exigência.
Você ainda pode adquirir Elementalista ou algum Poder de Kit que cause efeito semelhante, nesses casos, o consumo de PMs da será dividido por três e no caso de possuir ambos para o mesmo tipo de magia, opte por reduzir o custo final em 1PM e não dividir por quatro. Em todo o caso, o consumo mínimo não pode ser inferior a 1 PM.

terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Nephilim - Nova Vantagem Única

Dante - DMC: Devil May Cry
Nephilim (2 Pontos, Youkai)
Celestiais e Infernais são inimigos naturais e quando se encontram, o combate é quase inevitável. Entretanto, em inimagináveis momentos, o amor toma o lugar do ódio e surge um híbrido entre as duas raças, chamado Nephilim.
Obiamente, a relação entre um celestial e um infernal não pode ocorrer de forma natural e para isso, ambos precisam de receptáculos humanos, humanoide ou semi-humanos. Isso faz com que o Nephilim se torne uma criatura mista entre várias raças distintas, recebendo poderes sobrenaturais sagrados como profanos e tendo a aparência dos mortais usados como receptáculo para seu nascimento.
● Vantagem Conceitual: Como uma Vantagem Conceitual, você pode combina-la com uma outra Vantagem Única a escolha. O único empecilho é que a Vantagem Única terá seu Valor Máximo aumentado em +2 pontos.
● Youkai (Hanyo-Youkai): Nephilins são híbridos entre celestiais, infernais e mortais. Recebem a Vantagem Xamã e não sofrem os efeitos da Maldição, tampouco PMs Extras comuns aos Daiyoukais . 
● Habilidade e Resistência +1: Os Nephilims são velozes e vigorosos como seus pais sobrenaturais. 
● Poder Oculto (x1): Todo Nephilim possui um poder incomum proveniente da união entre sagrado e profano que normalmente se encontra adormecido dentro deles e pode ser ativado em momentos de dificuldades. 
● Sentidos Especiais: Como Celestiais e Infernais, os Nephilins tem Infravisão e Ver o Invisível.
● Aptidão (Magia Branca e Negra): Nephelins são ligados a pureza do céu e a corrupção do inferno. Para Nephilins, estas vantagens custam 1 ponto cada.
● Procurado: O amor entre um celestial e um infernal é um crime imperdoável, passível da pior punição, tanto no céu quanto no inferno. Os Nephilins também são perseguidos tanto por celestiais e infernais que são ordenados a elimina-lo.

domingo, 14 de janeiro de 2018

Infernal e Meio-Infernal - Vantagens Únicas Revisadas

Boa tarde gurizada! Essa é uma revisão das Vantagens Únicas Demônio e Meio-Abissal. Também incluí a ideia de Onis apresentadas no Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas, já que o manual básico os considera como Demônios... e porque eu achei uma V.U. específica para eles completamente desnecessária.

Meliodas - Nanatsu no Taizai (The Seven Deadly Sins)
Infernal (4 Pontos, Youkai)
Diabo, Demônio, Abissal, Oni, Asura, Daemon e qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
● Resistência +1: O inferno é um local com clima caótico, difícil de suportar e os Infernais precisam ser resistentes a todas as intempéries.
● Sentidos Especiais: Todo Infernal tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
● Invulnerabilidade (Sombra): Infernais são invulneráveis às energias do inferno.
● Armadura Extra (uma energia a sua escolha): Infernais são resistentes a um tipo de energia a escolha.
● Aptidão (Magia Negra, Possessão e Voo): Para infernais estas vantagens custam 1 Ponto cada.
● Maldição: Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e jamais poderá voltar. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado. A única forma de se livrar momentaneamente dessa maldição é a partir de um Desejo.
● Vulnerabilidade (Luz): Infernais são vulneráveis à pureza do céu e Magia Branca.

Meio-Infernal (2 Pontos, Youkai)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes.
Felizmente (ou não), eles são nativos do mundo mortal e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os infernais verdadeiros.
● Sentidos Especiais: Todo meio-infernais tem Infravisão e Ver o Invisível.
● Armadura Extra (Sombra): Meio-infernais são resistentes a dano por fogo ou frio (o jogador deve escolher uma).
● Aptidão (Magia Negra e Voo): Para meio-infernais, estas vantagens custam 1 Ponto cada.
● Vulnerabilidade (Luz): Meio-infernais são vulneráveis à pureza do céu.
Rin Okumura - Ao no Exorcist (Blue Exorcist)

domingo, 31 de dezembro de 2017

Gigantes - Novas Criaturas

Armored Titan - Attack on Titan
Gigante - Humanoide
Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos do mundo. Sua origem é um incerta: eles são poucos e isolados, poucas vezes vivendo em sociedade.
É quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, titãs, magos ou clérigos de grande poder.
Existem muitos tipos diferentes, muitos levam até outros nomes, como os Athachs, Ettins e Ciclopes, mas os descritos a seguir são os mais conhecidos entre quaisquer regiões, mesmo que apenas em lendas e fábulas.
· Força é Tudo: Gigantes substituem Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o Gigante F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Gigante Comum, 15 Ningen
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 4 e 5m de altura.
· F4 (Esmag.), H4, R4, A4, PdF4 (Esmag.), 25PVs e 25PMs.
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Female Titan - Attack on Titan

Gigante Imenso, 42 Sugoi
Muito maiores que a maioria dos gigantes, eles lideram várias tribos de gigantes e outros monstros de uma grande região. Chegam ter até 50 metros de altura, e levam a destruição por onde passam.
· F8 (Esmag.), H4, R8, A6, PdF8 (Esmag.), 50PVs e 40PMs.
· Vantagens: Atq. Especial (F), PVs Extras (x1).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Real, 111 Kiodai
Um dos tipos de gigantes mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média 100m de altura.
· F15 (Esmag.), H4, R15, A10, PdF15 (Esmag.), 180PVs e 150PMs.
· Vantagens: Atq. Especial (F – Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x3).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Beast Titan - Attack on Titan
Gigante Máximo, 190 Kami
O tipo de gigante mais poderoso que ainda há conhecimento de sua existência, tão imenso que alcançam entre 1 e 6Km de altura, alcançando e até ultrapassando a altura de algumas nuvens. Seus passos provocam tremores em toda a região. Sua existência está ligada a lendas antigas passadas entre gerações e se ainda existem, ninguém sobreviveu ao encontro para provar e até mesmo os deuses o temeriam a investida de um pequeno grupo desses seres.
· F20 (Esmag.), H4, R20, A15, PdF20 (Esmag.), 150PVs e 100PMs
· Vantagens: Atq. Especial III (F – Poderoso e Perigoso), Energia Extra (x2), PVs Extras (x5).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso

Táticas
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância e sem grande estratégia, apenas passam a utilizar ataques mais poderosos quando os inimigos causem algum ferimento mais sério (percam 1/5 dos seus PVs) e tentaram fugir se seus PVs forem reduzidos pela metade.

Tesouros
$ Dente de Gigante (10 PEs): As unhas de Gigantes podem ser usadas para fabricar escudos e armaduras por personagens com a perícia Artes. Esses itens oferecem A+1. Para cada escala acima de Ningen que o gigante possua, também há um bônus extra de FD+2 contra danos físicos.
Colossal Titan - Attack on Titan
$ Unha de Gigante (10 PEs): Os dentes de Gigantes podem ser usadas para fabricar escudos e armaduras com um por personagens com a perícia Artes. Esses itens oferecem A+1. Para cada escala acima de Ningen que o gigante possua, também há um bônus extra de FD+2 contra danos físicos.
$« Clava Gigante (10 PEs): Gigantes Comuns e Reais costumam portar clavas enormes feitas de troncos de árvores. Essas clavas garantem F+2 na FA por Esmagamento, entretanto, apenas personagens com F≥2 podem usa-las. 

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Restrição de Poder - Nova Desvantagem

Restrição de Poder (-1 a -2 Pontos)
Buggy - One Piece
Em certos momentos, usar seus poderes se torna muito difícil, ou até mesmo impossível. Você é incapaz de usar seu pleno potencial e gastar energia para isso. Você pode escolher em qual situação seus poderes são restringidos, mas a palavra final é a do Mestre.
Por -1 Ponto a desvantagem Restrição de Poder dobra a quantidade necessária de PMs para usar Magias, Vantagens e quaisquer outros poderes que consomem PMs quando determinadas condições estão presentes. Já por -2 Pontos você não pode usar qualquer Magia, Vantagem  e qualquer outro poder que consuma PMs caso esteja passando pela situação escolhida. 
· Conforme a Frequência (-1 a -2 Pontos): em sua forma básica, essa desvantagem é considerada como se tivesse frequência incomum, tem no máximo em 25% de chances de acontecer, mas é possível ocorrer de forma mais frequente, como por exemplo, 50% de chances de acontecer por -1 Ponto extra ou então, até 75% de chances de acontecer por -2 Pontos extras. O custo modificado pela frequência também deve ser considerado para determinar o valor mínimo da soma das Características afetadas conforme as opções anteriores.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Partes Extras - Nova Vantagem

Partes Extras (1 ponto ou mais)
Você tem um, dois, três ou qualquer quantia de braços, pernas, caudas, tentáculos, cabeças, seja lá o que for que quiser.
Além das utilidades específicas de cada tipo de Partes Extras, cada parte extra permite o uso de um Objeto Mágico apropriado para ela e também permitem realizar um ataque extra por turno com FA=F+1d ou PdF+1d, sem somar Habilidade. Opcionalmente, se não quiser fazer um ataque extra, você pode usa-la para se defender (FD+1 até a próxima rodada). Os ataques e bônus de defesa são cumulativos: quanto mais pontos gastar com Partes Extras mais ataques poderá realizar ou maior será seu bônus na FD.
Existem vários tipos de Partes Extras, mas algumas podem oferecer capacidades especiais além das já mencionadas. Aumentando o custo de cada Parte Extra em +1 ponto, você pode, no momento que quiser, substituir o ataque extra por outra função.
Goro (Mortal Kombat), Noturno (X-Men), Nico Robin (One Piece), Tais (Sonic), Cho'gall (Warcraft) 
● Ciente (+1 ponto): Talvez você tenha uma cabeça extra, ou mais. Você pode substituir o Ataque Extra para conjurar uma Magia Extra na mesma rodada, por um custo adicional em PMs igual a metade do custo normal arredondando para cima. Além disso, ela garante bônus de +1 para lançar e aprender magias.
● Hábil (+1 ponto): Sua Parte Extra o torna mais competente para realizar suas tarefas. Você pode substituir o ataque extra por um Teste de Perícia. Este deve passar pela aprovação do narrador (nada de caudas lendo lábios, por exemplo, a menos que a cauda tenha um olho... talvez). Além disso, você pode realizar uma segunda rolagem de dados em quaisquer Testes que tenha falhado (veja as Sugestões de Testes no Manual 3D&T Alpha, pg 1d+25).
● Reforçada (+1 ponto): A Parte Extra está bem localizada ou é muito forte, você pode optar por não realizar o ataque extra, e em vez disso adicionar um bônus de 1d em sua FA ou FD para cada Parte Extra com essa subvantagem. Esse dado extra não gera crítico. Além disso, ela garante bônus de +1 em testes de Força, Poder de Fogo e Armadura. 
● Tracionada (+1 ponto): Caso prefira, em vez de usar um Ataque Extra, pode-se gastar também 1PM para ganhar um movimento extra para cada Parte Extra com velocista. (cumulativo com aceleração). Ou seja, por 1PM, um personagem com duas dessas partes, terá um movimento extra por turno por dois turnos, cumulativo com aceleração. Esses membros costumam ser pernas extras. Além disso, ela garante bônus de +1 para Fugas, Esquivas, Iniciativas e testes de R para manter a velocidade.
Não há a obrigação de assumir as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso, já que essas Partes extras nem ao menos precisam estar presentes o tempo todo, podendo serem "invocadas" ou "retraídas" quando quiser, mas dependendo do quanto ela altera seu personagem e/ou de acordo com o cenário da aventura, o Mestre pode decidir que deve adotar uma ou ambas, talvez até alguma Maldição pertinente. Porém, se a Parte Extra tiver sido adquirida em campanha, talvez o jogador receba essas desvantagens sem receber pontos por elas.