segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Vantagens Conceituais - Novas Regras

Originalmente em 3D&T Alpha não é possível combinar Vantagens Únicas, até por esse motivo que são chamadas de "Únicas", entretanto, o manual Tormenta 3D&T Alpha apresentou o Semideus, um misto entre Vantagem e Vantagem Única, já que possui um "pacote" de poderes bem específicos, mas com a possibilidade de compra-los como se fossem uma Vantagem qualquer. Assim, a Vantagem Única que não tem nada de única que é a Semideus proporcionou margem para a criação de um novo tipo de vantagem, a qual gosto de chamar de Vantagem Conceitual.
É verdade que esse tipo de Vantagem já vem sendo publicada por fãs na internet, como o caso das Vantagens Condicionais do Ultimato 3D&T, mas venho trazer algo um pouco diferente. Venho trazer a possibilidade de fundir algumas (eu disse algumas) Vantagens Únicas que antes são eram permitidas de se unirem a outras, mas veja bem, nada aqui vai parecer com um de Elfo Anão Minotauro. Não que você esteja proibido de criar algo do tipo, mas isso é entre vocês e seus mestres e não irei os incentivar a isso...talvez, pela zoeira.
Vantagens Conceituais: O que são e como usar?
Brook - One Piece
Você já deve ter pensado na possibilidade de jogar com o Fantasma de um Elfo, ou com um Anão Ciborgue, ou um Minotauro Demoníaco. Isso é possível em 3D&T, você apenas precisa escolher qual vantagem Única melhor combina com o que você deseja e adicionar algumas Vantagens e Desvantagens para melhor adaptar o seu personagem, mas você não precisa estar limitado a isso, com a aprovação do mestre, você pode unir uma Vantagem Única com algumas outras, chamadas de Vantagens Conceituais.
Como seu personagem possui mais de uma Vantagem Única está a sua escolha. Você pode ter nascido assim, como um híbrido entre duas raças, ou então pode ter adquirido os poderes de outra Vantagem única por algum outro motivo. Assim, você pode adicionar uma Vantagem Conceitual após a criação do personagem, em momentos da história da campanha em que a história colabore com isso e o mestre permita, como por exemplo, você pode adicionar Ciborgue após ter sofrido danos severos e ser salvo por um cientista mecânico que desenvolve tecnologia de ponta ou ter comido de um fruto que garante a imortalidade, mas só depois de ter morrido uma vez, adicionando Morto-Vivo.
As Vantagens Conceituais podem funcionar sozinhas como Vantagens Únicas, mas também podem funcionar em conjunto com outras Vantagens Únicas, você funde as regras de duas Vantagens Únicas, fazendo os devidos ajustes entre as Vantagens e Desvantagens que entrem em conflito e somando os valores de ambas, aumentando (ou diminuindo, se for o caso) o Valor Máximo da Vantagem Única.
Como no caso de Vantagens Únicas, as Vantagens Conceituais trazem consigo um “pacote" de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total, exceto se algo disser o contrário. Vantagens e Desvantagens Condicionais podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição ou o mestre diga o contrário.
São alguns exemplos de Vantagens Conceituais:
x Alien: Como o manual 3D&T Alpha diz, Alien significa "estrangeiro" e não significa exatamente "extraterrestre". Você pode ser um Humano viajante do tempo, um Elfo vindo de uma dimensão isolada e desconhecida, uma Múmia que viveu em épocas remotas e nunca teve contato com a atual realidade.
x Anfíbio: É um termo para geral para todos os povos submarinos. Alguns podem ser puramente Anfíbios, mas Elfos-do-Mar se encaixam perfeitamente com a fusão de Elfo e Anfíbio e ainda há outros exemplos, como Merrows que podem ser considerados a fusão entre Ogro e Anfíbio ou então Marids que seriam a fusão entre Gênio e Anfíbio.
x Anjo: Celestiais representam tanto as raças da luz, como Anjos, Arcontes e Tenshis, como também os espíritos que alcançaram um nível extremo de pureza e talvez bondade, seja lá qual for sua interpretação de bondade. Nem todo celestial necessariamente possui aparência humana, muito menos obrigatoriamente bela, então até mesmo um Troglodita poderia se tornar um celestial.
x Centauro: É um termo genérico para qualquer criatura "táurica", que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro patas ou mais. Você pode ser um Manotauro que seria a fusão entre Minotauro e Centauro, poderia ser um Dragotauro, fusão entre Dragonato e Centauro, ou poderia ser até mesmo uma fusão entre Elfo e Centauro
x Ciborgue: Podem ser máquinas com partes de criaturas vivas ou criaturas vivas com partes mecânicas, sendo assim, qualquer criatura viva poderia ser um ciborgue, ou se quiser, até um morto-vivo pode ser um.
Robocop
x Clericato: Ao contrário de outras Vantagens Conceituais, Clericato não funciona sozinha como uma Vantagem Única. Entretanto, como garante um pacote de pequenas Vantagens, pode se encaixar como um conceito.
x Demônio: Infernais representam tanto as raças das trevas, como Demônios, Diabos e Onis, como também os espíritos que alcançaram um nível extremo de corrupção e talvez maldade, seja lá qual for sua interpretação de maldade. Nem todo infernal possui aparência humanoide, muito menos obrigatoriamente assustadora, então até mesmo uma Fada poderia se tornar um infernal.
x Fantasma: Quando criaturas vivas morrem com sentimentos fortes de tristeza, ressentimento e rancor, podem se tornarem fantasmas. Existem fantasmas de todos os tipos, como de Humanos, Orc, Animais, Dragões, etc. Na maioria das vezes, são apenas um reflexo do que um dia foram, mas alguns preservam os poderes que tiveram em vida.
x Licantropo: Qualquer criatura poderia ser vítima da maldição da licantropia, ou então, ser um dos vários tipos de criaturas com capacidade de se transformarem em feras bestiais.
x Meio-Golem: São semelhantes aos Ciborgues, sendo assim, qualquer criatura viva poderia ser um Meio-Golem, ou se quiser, até um morto-vivo pode ser um.
x Paladino: Ao contrário de outras Vantagens Conceituais, Paladino não funciona sozinho como uma Vantagem Única. Entretanto, como garante um pacote de pequenas Vantagens, pode se encaixar como um conceito.
x Vampiro: Existem muitas formas de se tornar um Vampiro, mas há meios de preservar seus poderes naturais e soma-los com os poderes vampirescos.

domingo, 10 de setembro de 2017

Alien - Vantagem Única Revisada

Darth Maul - Star Wars
Alien (2 pontos - Humanoide)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões.
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
x  Vantagem Conceitual: Como uma Vantagem Conceitual, você pode combina-la com uma outra Vantagem Única a escolha. Você pode ser um Humano Alienígena, vindo de um país de cultura estranha, uma Elfa Alienígena vinda de outra dimensão, um Orc Alien vindo de um planeta destruído, um Golem Alien vindo do futuro, etc.O único empecilho é que a Vantagem Única terá seu Valor Máximo aumentado em +2 pontos.
x  Humanoide: Aptidão a Inculto, Modelo Especial, Monstruoso e Má Fama - todo Humanoide pode adotar até duas das Desvantagens citadas sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
x  Característica +1: Um Alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
x  Armadura Extra (uma Energia): Um Alien recebe uma Armadura Extra contra um Tipo de Dano por energia à escolha do jogador.
Gamora - Marvel
x Vantagem Bônus: Um Alien ganha uma vantagem de 1 ponto a escolha do jogador, ou pode reduzir o custo de uma vantagem mais cara em 1 ponto. O Alien também pode, em vez de comprar uma Vantagem qualquer, pode adotar as seguintes Vantagens por 1 ponto cada:
x Anatomia Insana: seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um Teste Médio de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado (não recebe o multiplicador), e você sofre apenas dano normal.
x Dano Aberrante: seus ataques possuem um tipo especial de dano que pode ferir qualquer criatura. Quando o alien realiza um ataque, ele ignora as Vantagens e magias Armadura Extra e invulnerabilidade de qualquer tipo de criatura, incluindo as incorpóreas.
x Mente Alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra Aliens exige do conjurador um Teste Médio de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.
x Sentidos Anômalos: você adquire Sentidos Especiais: Radar, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio X.
x  Inculto: Aliens têm inaptidão à nossa cultura, mas podem recomprar essa desvantagem por 1 ponto.

segunda-feira, 4 de setembro de 2017

Anfíbio - Vantagem Única Revisada

Hydron - Red Earth (Capcom)
Anfíbio (0 Pontos - Humanoide)
Anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas que existem em mundos de fantasia ou outros planetas como Tritões, Nereidas, Elfos-do-Mar, Sereias, Mantas e tantas outras. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua.
Eles podem viver e agir fora d’água normalmente, ou ao menos quase normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas normais quando estão em terra, por exemplo.
O tipo de Anfíbio que você quiser ser está a sua escolha e você pode cria-lo de acordo com o Bônus de Característica, Aptidões e Poderes Aquáticos que quiser adquirir.
x Vantagem Conceitual: Como uma Vantagem Conceitual, você pode combina-la com uma outra Vantagem Única a escolha. Você pode ser um Humano Anfíbio, uma Elfa Anfíbio, um Alien Anfíbio, um Golem Anfíbio, um Fantasma Anfíbio, uma Fada Anfíbio e até um Dragão Anfíbio!
x Humanoide: Aptidão a Inculto, Modelo Especial, Monstruoso e Má Fama - todo Humanoide pode adotar até duas das Desvantagens citadas sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
x Característica +1: Existe uma gigantesca variedade de anfíbios. Muitos são musculosos, outros são velozes, alguns são espertos, outros resistentes, muitos possuem carapaças e há também os que são verdadeiras armas vivas.  
x Natação: Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
x Radar: Anfíbios possuem esse Sentido Especial apenas quando estão submersos.
x Ambiente Especial: Anfíbios dependem da água para viver.
x Vulnerabilidade (Fogo): Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
x Aptidão (Lentidão e Fraqueza (quando está seco)): Alguns Anfíbios possuem ainda mais dificuldades para viver em terra e podem adotar essas desvantagens sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
x Poderes Aquáticos: Anfíbios podem gastar 1 ponto e comprar duas das seguintes vantagens.
x  Aceleração: pode usar Aceleração normalmente, mas apenas quando estiver nadando.
Tsuyu Asui (Froppy) - Boku no Hero Academia
x  Energia Extra: pode usar Energia Extra (x1) quando estiver molhado. Caso preferir, você pode gastar 1 ponto e comprar Energia Extra (x2) para quando estiver molhado.
x  Forma Alternativa: pode usar uma Forma Alternativa com metade da sua pontuação total. Caso preferir, você pode gastar 1 ponto e comprar uma Forma Alternativa com a mesma pontuação que você possuir. Tanto para usar a Forma Alternativa, como para voltar a sua forma normal, você precisa estar molhado, porém, poderá ir a locais secos em ambas as formas.
x  Invisibilidade: pode usar Invisibilidade normalmente, mas apenas quando estiver submerso.
x  Magia Elemental (Água): pode conjurar Magias Elementais da Água, mas apenas quando estiver submerso ou em uma forte chuva. Caso possua essa Aptidão Aquática e venha comprar Magia Elemental completa, gastará a metade dos PMs necessários das Magia
s Elementais da Água caso estiver submerso.
x  Telepatia: pode usar telepatia normalmente, mas apenas com outros anfíbios e criaturas aquáticas. Caso queira usar a telepatia em criaturas não anfíbias e não aquáticas, tanto você como elas deverão estar submersos.

quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Corpo-Seco - Lendas e Mitos Brasileiros

Continuando as adaptações das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento o Corpo-Seco. Além da Vantagem única semelhante a um misto entre Esqueleto e Zumbi, trago duas novas criaturas, o Corpo-Seco Escravo e o Corpo-Seco Original. Lembrando que estou baseando as adaptações no folclore, mas ainda estou usando muita liberdade criativa, então, haverão algumas discrepâncias.
Corpo-Seco - Nova Vantagem Única
Corpo-Seco - Guerreiros Folclóricos
Corpo-Seco (-2 Pontos – Morto-Vivo)
Também conhecido como Unhudo ou Esquelético, o Corpo-Seco é um tipo de morto-vivo semelhante a um misto entre Esqueleto e Zumbi. Seu corpo é ressecado como o de uma múmia, havendo apenas ossos, pele, tendões e talvez cabelos ressecados, além de enormes garras duras e afiadas, tão grandes quanto seus dedos.  
Esses mortos-vivos surgem de cadáveres de pessoas cruéis, avarentas, que um dia foram muito ricas e maltratavam seus parentes, mas morreram na miséria. Permanecem presos a suas terras, atacando todos que as invadem, normalmente adormecidos dentro de árvores mortas e ressecadas..   
Aqueles que forem mortos por um Corpo-Seco também se torna um, se tornando escravo do Corpo-Seco original, também protegendo suas terras.   
x Morto-Vivo: Não precisam dormir, comer e beber. São imunes a doenças, venenos e magias que afetam a mente e apenas seres vivos, contudo, são afetados por Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Infravisão, Energia Negativa, Dependência e PVs Extras (R+1).
x Armadura Extra (Corte e Perfuração): Há apenas couro, ossos, tendões e talvez um pouco de cabelos ressecados em seu corpo.
x Dependência: Absorver a essência vital de criaturas vivas;
x Devoção: Proteger suas terras de qualquer invasor;
x Inculto: Normalmente são tão perspicazes quanto a maioria dos Zumbis, também podendo recomprar esta desvantagem.
x Monstruoso: Além da aparência cadavérica, suas garras enormes os tornam ainda mais assustadores.
x Fraqueza: Seus corpos ressecados enfraquecem quando molhados
Corpo-Seco - Nova Criatura
Corpo-Seco Escravo (3 Pontos – Ningen)
Os Corpos-Secos Escravos surgem das vítimas mortas por Corpos-Secos originais. Ambos possuem a mesma aparência, mas as diferenças são grandes em questão de poder e comportamento.
F2 (Corte), H0, R1, A0, PdF0, 10PVs e 5PMs
x Vantagem Única: Corpo-Seco (Morto-Vivo, Arm. Extra Corte e Perf., Dependência, Devoção, Inculto, Monstruoso, Fraqueza).
Corpo-Seco Original (12 Pontos – Ningen)
Estes são claramente mais poderosos e inteligentes que a maioria dos Corpos-Secos e até mesmo que a maioria dos Mortos-Vivos. São cruéis, falsos e mentirosos, tentando enganar e distrair suas vítimas com falsas promessas de riquezas e tesouros que fingem terem possuído em vida, secando toda criatura viva, sejam animais ou plantas, que tocam.
F3 (Corte), H3, R3, A2, PdF1 (Esmag.), 20PVs e 15PMs
x Vantagem Única: Corpo-Seco (Morto-Vivo, Arm. Extra Corte e Perf., Dependência, Devoção, Monstruoso, Fraqueza e recompram a desvantagem Inculto).
x Poder Únicos: Controle dos Mortos (24 pontos em Corpos-Secos Escravos)
x Vantagens: Dreno de Energia (PVs, F)

terça-feira, 22 de agosto de 2017

Lâminas do Caos - God of War


Lâminas do Caos – Arma Mágica
Forjadas nas profundezas mais escuras do submundo, uma vez anexadas em seu usuário, jamais poderão ser retiradas, se tornando uma extensão de seu corpo, esfolando sua carne por toda a vida. São um par de lâminas unidas por correntes pertencentes a Ares, o Deus da Guerra, dadas à Kratos, seu melhor guerreiro
As Lâminas do Caos são duas lâminas grandes e brutais, unidas por correntes que podem ser lançadas à distância e puxadas de volta. Seus ataques mais poderosos incendeiam as lâminas com o fogo do submundo e explodem  magma quando atingem qualquer superfície com violência.
x Bônus Mágico F+5: São uma das armas mais violentas forjadas por Hefesto.
x Atq. Especial (Fogo): Seus ataques mais poderosos ardem com o calor do submundo.
x Extensível: As Lâminas do Casos são unidas por longas correntes e podem ler lançadas até o inimigo e puxadas de volta ao seu portador, como se fossem extensões de seu próprio corpo.

quinta-feira, 17 de agosto de 2017

Miséria - Nova Desvantagem

The Maxx - Image Comics
Miséria (-1 Ponto)
O contrário de Riqueza; você é muito pobre e em geral tende a continuar assim por razões diversas. Talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou então apenas gaste tudo o que ganha com coisas completamente inúteis e descartáveis, quem sabe gaste tudo com sua faculdade (Quem aqui, amigo, nunca!?), ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa ou seguir sua filosofia de vida.
Você nunca pode gastar PEs com itens, nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem. Você também não recebe qualquer quantia positiva de Dinheiro com suas Vantagens e Perícias, mas ainda recebe quantias negativas referentes a suas Desvantagens.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Saci - Lendas e Mitos Brasileiros


Saci - Guerreiros Folclóricos
O folclore brasileiro é muito rico, mas também subestimado. Dificilmente vemos qualquer adaptação relacionada com nossas lendas e mitos, talvez porque elas tenham sido muito infantilizadas e também porque as dificilmente as mídias dão a devida atenção ao assunto ... talvez.  Entretanto, isso vem mudando atualmente e até há um projeto de um game com esse tema, o Guerreiros Folclóricos, que parece promissor.
Por esses motivos, estou criando uma série de adaptações, envolvendo principalmente a criação de criaturas e Vantagens Únicas do folclore do Brasil. Você poderá as utilizar em qualquer cenário condizente, até mesmo em Arton, se quiser, não precisando usar o Brasil como cenário.
Nova Vantagem Única
Saci (2 Pontos – Youkai)
Nos bosques e florestas, onde vivem criaturas mágicas, os Sacis também vivem. Eles são astutos e brincalhões, mas não tenha cuidado, suas brincadeiras podem ser violentas e cruéis. 
Os Sacis são seres mágicos, domadores dos ventos, possuem pele parda ou negra, variando em tons de forma semelhante a pele humana. A grande diferença em seu corpo é possuírem uma única perna central que permite a eles darem saltos poderosos. 
Costumam estar seminus, cobrindo apenas suas genitálias e usando uma touca longa na cabeça, preferindo a cor vermelha. Fumar é um habito da raça e normalmente o fazem usando o cachimbo.   
x Grupo (Youkai): Recebem Xamã, PMs Extras (R+1) e Maldição (quando morto, apenas é ressuscitado por um Desejo).
x Habilidade +1: Sacis são espertos, ágeis e esguios, mesmo possuindo uma única perna... não que você seja burro por ter só uma perna.
x Magia Elemental (Vento): Todo Saci pode usar magias do elemento vento e conhecem três magias iniciais. Eles também podem comprar Magia Elemental completa por 1 ponto.
x Movimento Especial (Salto): A perna única do Saci é mais poderosa do que duas pernas humanas.
Saci - Novas Criaturas
Saci-Pererê (12 Pontos – Ningen)
Apesar de brincalhões, são os mais benevolentes, ajudando os que se perdem nas florestas e apesar de caçadores, respeitam e protegem a fauna e a flora de seus territórios. Utilizam lanças para a caça e tanto homens quanto mulheres são bons como guerreiros quanto como magos, mas costumam resolver a maioria dos problemas com o dialogo.
F0, H3, R2, A0, PdF2 (Perf.), 10PVs e 15PMs
x Vantagem Única: Saci (Youkai, H+1, Magia Elemental - Vento e Movimento Especial - Salto).
x Vantagens: Aparência Inofensiva
x Desvantagens: Cód. de Honra (Caçador e Heróis)
x Perícias: Manipulação e Sobrevivência
x Magias Preferidas: Apenas Magias Iniciais
Saci-Triquê (15 Pontos – Ningen)
São menos amistosos que os Saci-Pererês e preferem atrapalhar do que ajudar aqueles que entram em seus territórios. Gostam de manipular venenos e pintam seus corpos com cores vivas, como as das peles de rãs venenosas.
F0 (Esmag.), H3, R2, A0, PdF1 (Perf.), 10PVs e 15PMs
x Vantagem Única: Saci (Youkai, H+1, Magia Elemental - Vento e Movimento Especial - Salto).
x Vantagens: Elementalista (Vento) e Magia Negra
x Perícias: Crimes
x Magias Preferidas: Magias Iniciais +10 PEs em magias relacionadas a veneno e debilitação.
Saci-Saçurá (25 Pontos – Ningen)
Os mais malignos e poderosos dos Sacis. Possuem pele mais escura que carvão, pintam seu corpo com tinta branca como se fosse o esqueleto de seus corpos. Odeiam todos os povos que se afastaram da natureza e possuem obsessão em matar, enganar e torturar os civilizados que invadem suas florestas.
F3 (Corte), H5, R3, A2, PdF4 (Sônico), 15PVs e 30PMs
x Vantagem Única: Saci (Youkai, H+1, Magia Elemental - Vento e Movimento Especial - Salto).
x Vantagens: Elementalista (Vento), Magia Negra, PMs Extras (x1)
x Perícias: Crimes e Sobrevivência
x Magias Preferidas: Magias Iniciais +20 PEs em magias relacionadas a transformação, ilusão, veneno e debilitação.
x Desvantagens: Insano (Obsessivo), Má Fama, Monstruoso