domingo, 19 de novembro de 2017

Elefantauros - Novas Criaturas

Seguindo a inspiração de God of War, trago mais "Juggernaus", mas agora, para usa-los em Arton.
Elefantauros são muito raros, mas estão se espalhando em algumas regiões de Arton, como na Grande Savana e até mesmo em Tamu-ra. 
● Arremessar: Pode arremessar adversários para cima usando sua tromba. A vítima deve realizar um teste de F para evitar ser arremessada, caso falhar,  será arremessada uma distância de F+1d metros para cada 2PMs gastos (F+3d metros gastando 6PMs), sofrendo 1d pontos de dano para cada 10m de queda.
● Atropelar: Gastando um movimento, ele dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos, um para se afastar e outro para voltar.

Elefantauro Tamuraniano, 12N
Os Elefantauros de Tamu-ra são pacíficos e amigáveis, mas ainda são inimigos formidáveis para serem enfrentados. São os menores Elefantauros, alcançando 2,6m de altura, porém mais sábios e inteligentes, mais até que até outras raças inteligentes.
F4 (Perf. ou Esmag.), H2, R4, A2, PdF0, 20PVs e 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Vantagens: Memória Expandida.

Elefantauro da Savana, 16N
Habitam a Grande Savana, vivendo como Bárbaros Nômades. São irritados e defendem seus grupos com ferocidade, afugentando qualquer um que julguem perigosos. Medem cerca de 3,5m de altura, sendo os mais ferozes e temidos dos Elefantauros de Arton.
F6 (Corte.), H3, R4, A4, PdF0, 20PVs e 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).

Mamutauro, 17S
Vivem isolados em algumas regiões das Montanhas Uivantes. Alcançando mais de 5 metros de altura, são Grandes até para os outros Elefantauros.
F5 (Corte), H1, R4, A3, PdF0, 20PVs e 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Vantagens: Arm. Extra (Frio), Memória Expandida

Mastotauro, 22S
Vivem isolados na ilha de Galrasia, sendo os maiores, mais fortes e aterradores Elefantauros. Superam os .
F8 (Corte), H4, R8, A4, PdF0, 40PVs e 40PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Desvantagens:  Monstruoso

Táticas
Elefantauros vivem em grupos com até 1d+2 Elefantauros capazes de entrar em combate, os demais são velhos ou jevens de mais para combater.
Inicialmente tentam atropelar os inimigos para vence-los de uma única vez e após, começarão a usar ataques normais com suas mãos e um impreciso com a tromba. Se o adversário causar muito dano com um único golpe, tentarão arremessa-lo para o alto.
Se os oponentes se renderem, cessarão os ataques. Caso cheguem Perto da Morte, irão se render ou tentar fugir, com exceção se entrarem em fúria.

Tesouros
$« Presa de Marfim (3 PEs): As presas dos Elefantauros valem tanto quanto a de seus primos primitivos, os Elefantes. Considere que cada PE gasto conta como o triplo para o preço de venda. Extrair as presas de um Elefantauro é considerada um crime hediondo entre os Clérigos de Alihanna, caso um deles descubra, irá cassar o personagem até mata-lo.

Elefantauro - Nova Vantagem Única

Elefantauro (3 pontos, Humanoide)

Os Elefantauros são humanoides enormes, semelhantes a uma mistura de humanos e elefantes, da mesma forma que os minotauros seriam uma mistura entre humanos e touros. Possuem altura média de 3 metros e usam sua grande tromba como um terceiro membro, tão habilidoso quanto um braço seria..
Vivem em tribos, especialmente em regiões isoladas e distantes de grandes civilizações. Possuem cultura rica e são conhecidos por terem uma memória que jamais esquece de nada.
Ganesha - Smite
● Força+3 e Resistência +1: Elefantauros possuem força extraordinária e grande vigor.
● Membros Extras (x1): A tromba de um elefantauro é tão útil quanto um braço.
● Olfato Aguçado: Sua tromba gigante permite que sintam cheiros de forma extremamente apurada.
● Aptidão a Memoria Expandida: Parentes dos elefantes, eles também são conhecidos por uma ótima memória.
● Cód de Honra da Redenção: Elefantauros são muito honrados e apesar de intimidadores, jamais atacam se não forem provocados.
● Fúria: Pouca coisa incomoda os Elefantauros, mas quando ficam muito nervosos, atacam descontroladamente.
● Modelo Especial: Elefantauros são altos e robustos, medindo entre 2,60 metros á incríveis 5 metros de altura!

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Juggernaut - God of War


Apesar de não fazer parte da mitologia grega... nem de mitologia alguma, o Juggernaut foi um acréscimo interessante em God of War: Ascension  à coleção de inimigos de Kratos.

Juggernaut - Humanoide
Juggernauts são uma combinação terrível entre humano e elefante e sua presença é semelhante a dos Minotauros nos outros games da série God of War, sendo apresentados em God of War: Ascension. Ele se move em suas pernas traseiras e usa armadura persa que protege braços, cintura, presas e a tromba. 
● Atropelar: Quando o Juggernauts avança contra um alvo, quase nada nesse mundo pode para-lo. Gastando um movimento (de pelo menos 10m), ele dobra a Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos, um para se afastar e outro para voltar.

Juggernaut, 20S
F6 (Corte.), H3, R6, A4, PdF0, 50PVs e 30PMs
● Vantagens: Membro Extra (x1), PVs Extras (x2), Sentidos Especiais (Audição e Olfato Aguçados).
● Objeto Mágico (Maça Gigante): Bônus Mágico F+2 e a Maldição Pesada (não soma a Habilidade na FA).
● Desvantagens: Inculto, Fúria, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
ì Táticas: Juggernauts normalmente lutam sozinhos, o que é compreensível, já que ninguém quer estar muito perto dessas coisas enormes e violentas. Entretanto, apesar não é incomum encontra-los em grupos de até 1d Juggernauts. Se estiverem longe o bastante, começará investindo contra o alvo o atropelando usando suas presas e o pisoteando. A maioria dos Juggernauts combate com as mãos nuas usando suas garras e uma maça com cravos em sua tromba. Muitas vezes tentam arremessar o alvo para o alto usando sua tromba. Alguns carregam uma Maça Gigante em suas mãos. Caso entrem em fúria, eles irão bater a maça no chão com tanta força que irão destruí-la e passarão a atacar com as mãos e tromba. 
$ Presas de Marfim (3 PEs): O material das presas do Juggernaut é tão valioso quanto a de um elefante. Cada PE conta como o triplo em preço de venda.
$« Maça Gigante (20 PEs): Nem todos os Juggernauts carregam uma, provavelmente porque a quebraram quando ficaram furiosos e os que ainda a carregam, provavelmente irão destruí-la. A Maça Gigante oferece bônus mágico F+2 e a maldição Pesada (não soma a Habilidade na FA).

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Caipora - Lendas e Mitos Brasileiros

Com mais uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento o Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.
Nova Vantagem Única
Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)
Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe Natureza.
Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.  
Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.    
x Habilidade e PdF +1 (Perf.): Caiporas são ageis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar a longa distância.
x Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
x Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
x Cód. do Caçador e Devoção: Caiporas são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
x Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos
Novas Criaturas
Caipora Caçador (12 Pontos – Ningen)
Muitos Caiporas dedicam-se à proteção da floresta e de seu povo, patrulhando grandes áreas florestais a fim de protege-la dos caçadores. Essas patrulhas muitas vezes são feitas de forma solitária para alcançar maior área, mas nas proximidades das aldeias é possível encontrar grupos de 1d+2 Caiporas, as vezes havendo algum Caipora Druida entre eles, além de seus animais aliados. 
F0 (Dano), H3, R2, A1, PdF1 (Perf), 10PVs e 10PMs
x Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Onça-Pintada ou Jacaré-Açu), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
x Onça-Pintada (9 Pontos - Fera - Ningen): F2, H3, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs,  Animal (Salto, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial).
x Jacará-Açu (9 Pontos - Fera - Ningen): F2, H3, R1, A2, PdF0, 5PVs e 5PMs,  Animal (Natação, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial).
x Kit de Personagem: Ranger (Crítico Aprimorado)
x Vantagens: Arena (Ermos), Inimigo (quem não respeitar o Código do Caçador)
x Perícias: Sobrevivência
x Desvantagens: Cód. de Honra do Caçador
Caipora Druida (12 Pontos – Ningen)
Alguns Caiporas dedicam-se a louvar a natureza e se comunicar com os espíritos que nela habitam, usando isso em prol de seu povo e da floresta em que habitam.    
F0 (Dano), H2, R2, A1, PdF1 (Perf), 10PVs e 10PMs
x Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Javali ou Sucuri), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
x Porco-do-Mato (9 Pontos - Fera - Ningen): F1, H3, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs,  Animal (Estabilidade, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial), Aceleração.
x Sucuri (9 Pontos - Fera - Ningen): F3, H2, R2, A0, PdF0, 10PVs e 10PMs,  Animal (Natação, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Inculto, Modelo Especial), Refém.
x Kit de Personagem: Druida de Allihanna (escolha um entre Amigo dos Animais, Forma Selvagem e Garras de Fera)
x Vantagens: Clericato, Magia Elemental, Elementalista (Espírito)
x Perícias: Animais
x Desvantagens: Cód. de Allihanna
Caipora Pajé (18 Pontos – Ningen)
Os mais sábios e experientes Caiporas Druidas tornam-se Pajés. Passando a dedicar sua ligação com o sobrenatural para cuidar da saúde de seu povo e aconselhar o Cacique com sua sabedoria.   
F0 (Dano), H3, R3, A1, PdF1 (Perf), 15PVs e 25PMs
x Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Javali ou Sucuri), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
x Fera Sagrada (18 Pontos - Fera - Ningen): Está acompanhado de uma Fera Sagrada de 18 pontos a escolha do Mestre, com a Vantagem Única  Animal e o Poder Único Sagrado.
x Kit de Personagem: Druida de Allihanna (escolha um entre Amigo dos Animais, Forma Selvagem e Garras de Fera)
x Vantagens: Alquimista, Clericato, Magia Branca, PMs Extras (x1)
x Perícias: Animais, Medicina
x Desvantagens: Cód. (de Allihanna, da Honestidade)
Caipora Cacique (24 Pontos – Ningen)
O Cacique é o líder dos Caiporas, reconhecido como o mais sábio e poderoso entre todos os demais Caiporas da Tribo. Difícilmente se afasta da tribo, estando sempre acompanhado de vários outros Caiporas, especialmente Patrulheiros. 
F1 (Perf.), H5, R3, A2, PdF4 (Perf.), 15PVs e 15PMs
x Vantagem Única: Caipora (H e PdF+1, Aliado (Onça-Pintada ou Jacaré-Açu), Aptidão (Animais e Sobrevivência), Cód. do Caçador, Modelo Especial e Devoção).
x Poderes Único: Comandante (invoca quatro Caiporas entre Caçadores e Pajés, ou se preferir, pode invocar 48 pontos em Feras da selva).
x Fera Atroz (21 Pontos - Fera - Ningen): Está acompanhado de uma Fera Atroz de 21 pontos a escolha do Mestre, com a Vantagem Única  Animal e o Poder Único Atroz.
x Kit de Personagem: Ranger (Crítico Aprimorado)
x Vantagens: Arena (Ermos), Inimigo (quem não respeitar o Código do Caçador), Magia Elemental, Tiro Múltiplo.
x Perícias: Animais e Sobrevivência
x Desvantagens: Cód. de Honra do Caçador

quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Tamanho Extremo - Nova Desvantagem

Em 3D&T Alpha, tanto um Cavaleiro de Ouro quanto o Godzilla possuem a mesma Escala de Poder. Em questão de poder destrutivo e defensivo isso pode fazer sentido, mas há outras questões em jogo. Pensando nisso, inicialmente, pensei em criar regras adicionais para Escalas de Poder que chamaria de Escalas de Tamanho, mas isso traria mais complicações do que benefícios ao jogo.
Quase desisti da ideia, mas então lembrei que poderia criar uma Desvantagem a partir dela. Na verdade, já havia feito isso em uma postagem anterior que excluí por “n” motivos, mas não havia percebido que era só fazer algumas pequenas alterações nela que as regras que queria sugerir com Escalas de Tamanho poderiam ser apresentadas de forma mais simples.
Agora que encaixei as duas ideias, apresento a vocês Tamanho Extremo.
Godzilla - Godzilla: The Series
Tamanho Extremo (Sugoi ou superior, -1 a -4 pontos conforme a escala)
Algumas criaturas são poderosas por serem incrivelmente grandes, mas há muitos problemas em ser grande de mais. Apesar de um grande poder destrutivo e resistência física garantida por grandes músculos, o peso e a área que seu corpo ocupa torna tudo mais difícil. Comparado a outras criaturas de tamanho normal, mas com sua mesma Escala de Poder, você é lento e um grande alvo, se tornando um alvo fácil para elas.
Não importa quantas escalas acima de Ningen você possua. Você respeita as regras antigas de Escalas de Poder, não multiplicando o total de sua FA e FD pela diferença de escalas, multiplicando apenas sua Força, Poder de Fogo e a Armadura, nunca a FA e FD inteira. Por exemplo, um personagem com escala de Poder Kiodai com essa desvantagem terá FA=F ou Pdf(x100)+H+1d e FD=A(x100)+H+1d, contrário aos outros que sejam dessa mesma escala de Poder e não possuam essa Desvantagem, que terão FA e FD totalmente multiplicadas por x100.
Para adquirir essa Desvantagem, você necessariamente precisa possuir Escala de Poder Sugoi ou Superior, se tornando proporcionalmente alto, largo e pesado quanto a Escala que possui. Sei que isso não é nem um pouco preciso, mas para simplificar e ter uma ideia razoável de quão grande você é, você pode multiplicar suas medidas pelo multiplicador de sua Escala (x10 para Sugoi; x100 para Kiodai e x1000 para Kami). Assim, você também possui parcialmente os efeitos da Desvantagem Modelo Especial, mas apenas caso o objeto não tenha sido criado para criaturas com seu tamanho. Você ainda pode adquirir Modelo Especial e complicar ainda mais sua vida ao ter que adquirir equipamentos exclusivos para suas formas únicas e ao mesmo tempo para seu tamanho enorme.
O custo dessa desvantagem varia conforme a Escala de Poder que possua
x -1 ponto caso possua Escala de Poder Sugoi;                  
x -2 pontos caso possua Escala de Poder Kiodai;
x -3 pontos caso possua Escala de Poder Kami;
x -4 pontos caso possua Escala de Poder Mugen ou qualquer Escala de Poder superior a Kami (K+, K++, etc.).

segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Feridas Mágicas e Feridas Profanas - Nova Magia

Elixir - Marvel

Ferimentos Mágicos
Escola: Negra ou Elemental (Fogo);
Custo: 2PMs para cada 1dPVs;
Duração: Instantânea;
Alcance: Toque;
Seu toque rompe a pele e músculos, causando ferimentos graves nos inimigos. Para cada 2PMs gastos você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura.
Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos da mesma forma que Cura para os Mortos.
Ferimentos Profanos
Escola: Negra;
Exigências: Clericato, Insano (Homicida) e conhecer a magia Ferimentos Mágicos;
Custo: 1PM para cada 1dPVs ou 4PMs para outros efeitos (veja adiante);
Duração: Instantânea;
Alcance: Toque;
Seu toque rompe pele, músculos, entranhas e ossos dos inimigos, podendo mata-los com facilidade. Para cada 1PM gasto você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura.   
Essa magia também pode infectar seu alvo com uma terrível doença mágica. Gastando 4PMs, em vez de causar dano, você obriga o alvo a Realizar um teste de Resistência, caso ele falhar, sofrerá redutor de -1 em todas as características e começará a perder 1PM por turno até ser curado ou morrer.   
Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos como se fosse um tipo superior de Cura para os Mortos.