domingo, 18 de fevereiro de 2018

Lizalfo - The Legend of Zelda

Lizalfo - TLoZ: Ocarina of Time
Lizalfo - Humanoide
São criaturas humanoides de aparência reptiliana, normalmente semelhante a lagartos monitores e camaleões.
São violentos, inteligentes e traiçoeiros, misturando velocidade e resistência.
Essa criatura carnívora é inteligente e resiliente. Existem diferentes variações da espécie, com escamas vermelhas, verdes, azuis ou prateados. No entanto, todos usam armaduras produzidas para o próprio corpo e são capazes de se camuflar, o que torna eles ótimos em emboscadas.
· Camuflagem: Lizalfos podem alterar suas cores quando ficam imoveis, de modo a ficarem parecidos com o ambiente que estão. Dessa forma eles ficam invisíveis, recebendo todos os benefícios da vantagem até que entrem em batalha. 
· Equipamento: Todo Lizalfo possui uma quantidade de Equipamentos igual a metade de sua pontuação (arredondando para baixo), que varia entre os itens a seguir, que seguem algumas regras específicas, mas são construídos com pontuação variável:
· Arco Lizal: É um arco de madeira fortalecido com ossos de peixes. Normalmente usam flechas comuns. Equipamento construído com PdF (Perf.).
· Arco Lizal: É um arco de madeira fortalecido com ossos de peixes. Equipamento construído com PdF (Perf.).
· Bumerangue Lizal: Bumerangue formado por uma, duas ou três lâminas curvas de metal. Equipamento construído com PdF (Corte), Retornável.
· Escudo Lizal: Os escudos Lizal são feitos com metais torcidos e feitos com desleixo, o que torna bastante frágeis. Equipamento construído com A, Deflexão, Uso Limitado.
· Manopla Lizal: Uma manopla desproporcional que é usada tanto para defesa quanto para o ataque. Equipamento construído com F (Esmag.) e A.
· Lança Lizal: Lança feita de madeira e ponta de metal farpado, usada para pescar e para combater. Equipamento construído com F (Perf.), Arremessável.

Lizalfo Comum, 10 Ningen: Esses monstros de mente rápida e características físicas de camaleão, podem ser encontrados em todo Hyrule. Eles se escondem em debaixo d'água ou usam camuflagem para se misturar com o meio ambiente para lançar emboscadas. Eles são comedores de carne por natureza, mas aproveitará ocasionalmente um inseto ou dois.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF1 (químico); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua).

Aeralfo, 12 Ningen: São uma espécie que possui asas de couro que dá a eles a capacidade de voar.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF1 (químico); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua), Voo.

Lizalfo Azul, 12 Ningen: Em comparação com os Lizalfos verdes, muitos destes carregam armas muito mais fortes e geralmente são muito mais difíceis.
F2 (Corte), H3, R2, A2, PdF1 (químico); 10PVs 10PMs; Vantagens: Aceleração, Equipamento (6 pontos), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua); Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.

Lizalfo do Fogo, 12 Ningen: Sua respiração ardente os torna muito perigosos, mas a exposição ao frio os matará instantaneamente. Eles principalmente fazem suas casas em áreas vulcânicas, mas também foram avistados no Akkala região.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF3 (Fogo); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Fogo), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua);  Desvantagens: Vulnerabilidade (Frio); Especial: Seus Equipamentos causam dano por Fogo.

Lizalfo do Gelo, 12 Ningen: As bolas de gelo que cuspir tornam-se particularmente problemáticas, mas a exposição ao fogo os matará instantaneamente. Suas casas são principalmente em montanhas nevadas.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF2 (Frio); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Frio), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua), Paralisia;  Desvantagens:  Vulnerabilidade (Fogo); Especial: Seus Equipamentos causam dano por Frio.

Lizalfo do Raio, 12 Ningen: Eles podem emitir fortes correntes elétricas de seus corpos, então não fique muito perto. Os chifres estão repletos de eletricidade, que irá descarregar e ir para áreas próximas se atingido por uma flecha. Eles tendem a viver em climas do deserto.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF1 (Elétrico); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Elétrico), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua), Toque de Energia (Elétrico);  Desvantagens:  Restrição de Poder (não pode usar PMs por 1d+2 turnos caso sofrer um acerto crítico); Especial: Seus Equipamentos causam dano Elétrico.

Lizalfo Negro, 15 Ningen: Esse tipo particular tende a levar armas bastante fortes, então eles estão entre os Lizalfos mais perigosos.
F3 (Corte), H4, R3, A2, PdF1 (químico); 15PVs e 15PMs; Vantagens: Aceleração, Equipamento (7 pontos), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua); Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.

Lizalfo Prateado, 18 Ningen: Esses Lizalfos foram influenciados pela magia diabólica de Ganon para se tornarem os Lizalfos mais fortes de todos. Eles são chamados de "prateados" por sua coloração única e também para denotar sua raridade. Seu padrão roxo os torna ainda mais distintos.
F3 (Corte), H5, R4, A2, PdF1 (químico); 20PVs e 20PMs; Vantagens: Aceleração, Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua); Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.

Lizalfo Dourado, 21 Ningen: Dizem que quando o raio de uma tempestade atinge um Lizalfo prateado, ele não é ferido, mas se torna um Lizalfo Dourado, tendo sua vitalidade e capacidade defensiva aumentadas, além de ganhar resistência contra eletricidade.
F3 (Corte), H5, R5, A3, PdF1 (químico); 25PVs e 25PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Elétrico), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua) Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.
Lizalfo - TLoZ: Breath of the Wild
Táticas
Lizalfos tendem a armar emboscadas contra inimigos desavisados usando sua Camuflagem. Caso não vençam de forma furtiva, seu comportamento varia entre dois métodos: ou se afasta para começar a combater a longa distância, ou investe contra o inimigo para lutar a curta distância.
Em longa distância, irão se afastar e começar a atacar a longa distância com sua língua (FA=F+H+1d, (esmag.)), ou seus cuspes (FA=PdF+H+1d (Químico)) ou com seus equipamentos (caso possuírem).
Em combate de curta distância, utilizam suas garras (FA=F+H+1d (Corte)) e sua longa cauda (FA=F+1d (Esmag.)) para atacar, ou com auxílio de seus equipamentos (caso possuam).
Eles são bastantes defensivos e costumam usar Esquivas para evitar ataques feitos contra eles, principalmente usando o benefício garantido pela Aceleração.

Tesouros 
$ Cauda Lizal (3 PEs): A cauda de um lizalfo continua a de mexer, mesmo depois de cortada. Com elas, um personagem com Alquimista e a perícia Ciências ou Medicina, pode criar dois tipos diferentes de Itens de Cura. Uma cauda garante 3 doses de Item de Cura Menor (cura 5PVs cada) ou uma dose para um Item de Cura Maior (cura 10PVs).

$ Chifre Lizal (2 ou mais PEs, veja adiante): Dizem que chifres de lizalfos possuem propriedades especiais e são bastante valorizados por comerciantes e colecionadores. Considere o preço de venda como o dobro do valor em PEs e quanto mais raro o Lizalfo, maior será o valor em PEs: chifres de Lizalfos Comuns e Aeralfos custam 2PEs; de Lizalfos Azuis, do Fogo, do Gelo e do Raio, custam 3PEs; de Lizalfos Negros custam 4PEs; de prateados custam 5PEs e de dourados custam 6PEs.
$« Equipamento Lizal (5 PEs): Alguns de seus equipamentos costumam permanecer intactos após o lizalfo ser derrotado. Mestre decide qual equipamento o jogador irá receber.

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Arremesso - Nova Manobra de Combate

Arremesso 
Em 3D&T o PdF define sua capacidade de causar dano a distância, seja como for. Pode ser usando um revolver, um arco e flechas, lançando energia pelas mãos, esticando o corpo (apesar de Membros Elásticos também fazer isso), lançando-se em direção ao inimigo e imediatamente voltando ao ponto original, e até arremessando coisas que encontrar pelo seu caminho. Entretanto, é possível arremessar coisas de uma outra forma.
O Arremesso permite que você cause dano à distância, mesmo sem possuir qualquer valor em PdF. Para realiza-lo, primeiramente é necessário encontrar alguma coisa disponível, que você possa arremessar, para isso, gaste um movimento e um teste de Força, após isso, você poderá arremessar essa coisa gastando uma ação para realizar um ataque impreciso que substitui seu PdF pelo seu valor em Força (FA=F+1d).
Opcionalmente, você pode arremessar uma arma ou seu Equipamento que esteja usando, dessa forma, não é necessário realizar um teste de Força, ficando livre para realizar movimentos normalmente. Entretanto, após arremessar sua arma, você será considerado Desarmado, sofrendo um redutor de FA-2 e causará dano por Pancada (não-letal e não-crítico), precisando gastar um turno para recuperar sua arma.
Também é possível arremessar um oponente para longe. Para isso, é necessário gastar um movimento para agarra-lo (Força -1 para agarrar/segurar o inimigo e ele tem direito a um teste de Força para escapar), fazendo com que ele se torne indefeso contra seu próximo ataque. Após isso, você pode imediatamente arremessa-lo, causando dano com FA=F+1d e caso deseje, pode nesse momento realizar a Manobra de Combate Afastar, o arremessando para longe.

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Dragonete - Nova Criatura e Vantagem Única


Nova Criatura
 Fadas não são raras em Arton, existindo em diversas formas e vivendo em qualquer lugar com pessoas para brincar Dragonetes, também chamados de Dragões Fadas, não são diferentes. O que faz deles uma praga ainda pior.
Dragonetes se assemelham aos grandes Dragões, com exceção de seu tamanho. Um Dragonete nunca chega a mais que 1,20m da cauda a cabeça. Dragonetes continuam sendo fadas apesar de tudo e muitas consideram-se filhos de Nimb. O que não está longe de ser verdade.
· Sopro do Sono: O Dragonete pode fazer um Ataque Especial baseado em PdF por 5 PMs que em vez de dano faz as vítimas dormirem por 2d6 minutos se não passarem em um teste de Resistência -3 acumulativo com qualquer outro poder que o Dragonete possua.
· Aura do Caos (Dragonete Adulto): O Dragonete pode distorcer todas as probabilidades do campo de batalha. Gastando um movimento e 5 PMs todos dentro de uma área de 100m do Dragonete tem seus poderes invertidos. Regeneração passa a causar 1 de dano por turno, magias de ataque passam a curar e o que mais o mestre achar que possa ser invertido. Essa habilidade só pode ser ativada uma vez por dia e dura um número de turnos igual a H+1 do Dragonete.

Dragonete Filhote, 8 Ningen
F0, H3, R1, A0, PdF1 (uma energia a escolha); 5 PVs e 5 PMs; Vantagem Única: Dragonete (veja adiante).

Dragonete Adulto, 20 Ningen
F1 (Perf.), H3, R3, A2, PdF3 (uma energia a escolha); 15 PVs e 15 PMs; Vantagem Única: Dragonete (Completo, veja adiante), Magia BrancaKit: Elementalista da Luz (Aura Divina); Magias Preferidas: 10 PEs em magias de ilusão e proteção.

ì Tática: Dragonetes não são fãs de luta, a maioria apenas usa a Aura do Caos para se divertir antes de fugirem. Alguns por outro lado gostam de agir exatamente como Dragões reais fazendo planos mirabolantes ou usando seu Sopro do Sono para carregar os infelizes para um lugar mais divertido em sua opinião caso eles adormeçam.
$ Pô de Fadas (1 PEs): Dragonetes possuem pequenos orgãos cheio de pô cintilante que pode ser posto em bebidas. Ao ser ingirido a pessoa acaba dormindo se não passar em um teste de Resistência -1, o efeito dura 1 hora e cada orgão possui 2 doses.
$« Joia do Caos (25 PEs): Dragonetes adultos possuem uma estranha pedra que muda de cor constantemente que dá ao usuário a capacidade de invocar a Aura do Caos. Para extrair a Jóia do Caos sem danificar é preciso fazer um teste difícil de Medicina.

Nova Vantagem Única
Dragonete (3 Pontos, Youkai)
· Pseudo-Dragão: Dragonetes recebem Sentidos Especiais (Todos), Voo, Modelo Especial e Vulnerabilidade a Magia. Dragonetes também pode realizar os seguintes ataques de forma imprecisa no mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d6) e uma mordida (FA=F+2+1d6).
· Armadura Extra: Dragonetes tem Armadura Dobrada com um ataque específico que pode ser de Energia ou Físico a escolha do jogador.
· Baforada (+2 pontos): Dragonetes possuem a mesma arma de sopro que os demais Dragões com as mesmas características. O dano será o mesmo de sua Armadura Extra.
· Forma Avatar (+1 ponto): Dragonetes podem mudar para uma forma humanoide a sua escolha, mas sempre vai se assemelhar a uma criança dessa raça. Nessa forma o Dragonete não pode fazer ataques extras e nem usar qualquer arma de sopro.
· Poder Inato (+1 ponto): Dragonetes são seres de magia. Eles recebem uma Escola Mágica e podem comprar qualquer outra por 1 ponto cada e pagam apenas metade dos PEs por novas magias.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Equipamentos - Regras Revisadas

Equipamentos - Fortnite
3D&T não é um jogo sobre equipamentos. Não há uma tabela de armas, preços, ou itens de maneira geral: se a ficha disser que você sabe usá-los e não houver razão para estarem indisponíveis, eles estão lá. Dessa forma, assume-se que os itens são parte do personagem.
Mas pode haver exceções. Se qualquer coisa pode ser um personagem em 3D&T, por que uma peça de equipamento não poderia? Um guerreiro talvez pudesse adquirir a vantagem Aliado, colocar todos os pontos em Força (corte) e dizer que é a sua espada. Em combate, ele a utiliza para atacar com a manobra Comando de Aliado, como se a manobrasse da mesma forma que faria com um veículo ou mecha. A possibilidade existe nas regras, mas tem que ser avaliada com cuidado pelo mestre.
De maneira geral, para manter a simplicidade e o equilíbrio, é recomendado que apenas itens com maior importância narrativa possam ser, de fato, personagens: a espada bastarda comprada no ferreiro da vila talvez não se qualifique, mas se for uma espada mágica inteligente encontrada no tesouro de um dragão, já podemos pensar no assunto.
Outro exemplo poderiam ser guerreiros abençoados pelos deuses, que recebem armaduras mágicas representando criaturas mitológicas. Tais armaduras são importantes o bastante para serem consideradas personagens; você poderia criá-las como Aliados, e adicionar a vantagem Parceiro para representar a união com o usuário.
Perceba, no entanto, que tratar itens dessa forma também traz desvantagens. Um item comum, que é apenas um detalhe descritivo do personagem, raramente estará indisponível, talvez possa apenas ser retirado de você com o uso de manobras e ações específicas. Já um item-personagem possuirá Resistência e pontos de Vida, podendo ser alvo de ataques e até mesmo destruído ou inutilizado.
Achados e Perdidos o Jogo de Sobrevivência
Há outras formas de aproveitar a ideia de itens-personagens, para ter mais possibilidades que normalmente não são cobertas pelas regras do 3D&T Alpha. O mestre pode, por exemplo, criar itens temporários, que podem ser concedidos aos jogadores em situações especiais. Isso é bastante adequado para alguns tipos de campanhas, como por exemplo:
Uma campanha de horror de sobrevivência, em que zumbis ou outras criaturas dominaram uma cidade ou região, e os personagens devem procurar por mantimentos.
Uma campanha de fantasia medieval centrada em exploração de masmorras e combates com monstros que as habitam, em que os personagens podem se aproveitar de equipamentos deixados para trás por outros aventureiros.
Uma campanha de espionagem em que os personagens são jogados em uma base militar sem qualquer equipamento, e devem roubá-los dos próprios soldados inimigos.
Assim, você pode pegar aquela espada de duas mãos que encontrou junto ao corpo do bárbaro morto, mas ela estará velha e enferrujada, e dará apenas poucos golpes antes de quebrar. Ou pode pegar o revólver deixado para trás pelo policial morto por zumbis, mas a munição logo se esgotará.
Esses itens temporários podem ser construídos seguindo as regras da vantagem Equipamento, descrita adiante. Não é uma vantagem recomendada para ser usada em qualquer campanha, mas pode ser útil quando se quer dar importância aos itens possuídos pelos personagens.
Em vez de obrigar os jogadores a comprá-la, o mestre pode apenas concedê-la em situações especiais. Quando o grupo chega ao depósito de mantimentos no centro da cidade tomada pelos zumbis, ele apenas diz “vocês têm 5 pontos cada um para construir equipamentos.” Ou, de forma alternativa, determinar que a vantagem é disponível apenas através de Poderes Surpreendentes (Manual 3D&T Alpha, pág. 142), obrigando os jogadores a gastar PEs para encontrar itens pelo caminho e recarregar seus usos.

Yo - Shaman King
Nova Vantagem
Equipamento Especial
(1 ponto ou mais)
Alguns heróis valorosos carregam objetos únicos e de excelente qualidade, criados por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicos ou tecnológicos. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer coisa que quiser (e o mestre aprovar).
Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), comprando características, vantagens e desvantagens. Ele tem uma pontuação igual a metade (1/2) da sua arredondando para baixo. Por exemplo, se você é um Lenda (12 pontos), o item será um “Novato” (6 pontos) possuindo seus próprios valores em Características e Vantagens e Desvantagens. Seu Equipamento aumenta seu poder conforme o personagem também aumenta, assim, para cada 3 pontos que o personagem ganhe, o Equipamento receberá 1 ponto.
Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto. No entanto, um equipamento nunca sofre dano: apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques (mas ele pode aumentar seus PVs graças a ele, se o item tiver um valor de Resistência ou a vantagem pontos de Vida Extras). Equipamentos também não possuem pontos de Magia; o usuário precisa gastar os próprios PMs para ativar habilidades (mas, novamente, pode ter os próprios PMs aumentados pelo equipamento). Um equipamento nunca pode agir sozinho, mesmo que possua pontos em Habilidade.
Soi Fong - Bleach
O Equipamento não pode ser usado a todo o momento, ele deve ser equipado (sacado, vestido, invocado, etc.) durante momentos de combate e para isso, é necessário gastar um movimento. Além disso, todo equipamento possui um número limitado de usos que chamarei de Pontos de Usos (PUs!? Essa é uma sigla ruim), igual sua pontuação total x5. Uma vez que os usos se esgotem, o equipamento não pode mais ser usado. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam; para um veículo, o combustível se esgota; uma espada pode perder o fio ou quebrar; e daí por diante.
A recuperação dos Pontos de Usos de um equipamento acontece a critério do mestre. Itens temporários, concedidos ao longo da aventura, não os recuperam (o personagem apenas o joga fora após usar); mas equipamentos comprados com pontos podem recuperar usos entre as cenas, ou no começo da próxima aventura. Como alternativa, também é possível recuperar os usos do equipamento gastando PEs, usando as regras de Poderes Surpreendentes ou com testes de uma Perícia adequada para o caso, como Máquinas para construir balas, Sobrevivência para Flechas, Artes para afiar lâminas, etc.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado ou bazuca. Ele pode ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo se tiver a subvantagem Tripulação (veja adiante).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras normais de 3D&T. Um personagem ainda pode ter uma arma própria, sem limite de usos, se tiver pontos em Poder de Fogo e não tiver a desvantagem Munição Limitada.
Você ainda pode gastar pontos extras do seu personagem e aplica-los diretamente no seu Equipamento Especial, adicionando mais pontos em Características, Vantagens, e até mesmo Desvantagens, ou se preferir, escolher as seguintes Subvantagens e Subdesvantagens:
Joe Musashi - Shinobi
Alterador (0 pontos): Você pode gastar os pontos do seu Equipamento em uma vantagem única e com essa subvantagem, quando você usar o objeto, você recebe os poderes de outra vantagem única comprada com os pontos de Equipamento e perde todos os poderes da que pertencia. O Equipamento não possui os poderes da Vantagem única, apenas transforma seu usuário e adquire automaticamente essa subvantagem caso adquirir qualquer vantagem única.
Antimagia (-1 ponto): O usuário não pode recuperar PMs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PMs com descansoArremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
Antivida (-2 pontos): O usuário não pode recuperar PVs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PVs com descanso e medicina mundana.
Ataque Especial Ilimitado
(Ataque Especial, +1 ponto): Caso o personagem possua normalmente Ataque Especial, ele pode escolher essa subvantagem para usa-lo sem consumir PMs enquanto usar seu Equipamento Especial. Opcionalmente, você pode adotar Defesa Especial Ilimitada caso já possuir a Vantagem de nome semelhante.
● Arremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
Espiritual (+2 pontos): Além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Toda vez que o alvo perder PVs, ele perderá uma quantidade equivalente em PMs.
Extremo (Superior, +2 pontos): O Equipamento pode revelar sua verdadeira forma e seus poderes extremos. Com mais um turno de concentração o Equipamento aumenta uma Escala de Poder. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Atrocitus , Lanterna Vermelha - DC Comics
Flagelo (+1 ponto): Essa arma revela seus verdadeiros poderes quando usada contra um determinado de criatura (Animal, Construto, Humano, Humanoide, Monstro, Morto-Vivo, Semi-Humano ou Youkai), aumentando em +2 o bônus de Característica concedidos pela Vantagem.
Mágico (+1 ponto): O Equipamento causa dano mágico, sendo capaz de afetar criaturas que apenas podem ser feridas por magias e Objetos Mágicos.
Maldito (-1 ponto): O Equipamento Especial, quando equipado, afeta seu usuário com uma Desvantagem de -2 pontos ou duas Desvantagens de -1 ponto à escolha do Mestre.
Perigoso (+2 pontos cada, +2 PMs): Consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Pesado (-1 ponto): O personagem quando equipa o Equipamento recebe os efeitos da Desvantagem Lentidão e caso já a possua, os efeitos serão cumulativos.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua F ou PdF na FA.
Profano (Tirano, +1 ponto): Quando empunhada por um Tirano, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra qualquer ser com as desvantagens Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade.
Reforçado (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua A na FD.
Retornável (+1 ponto): Quando derrubado ou arremessado, esse Equipamento volta no mesmo turno para suas mãos, como se nunca tivesse caído, ou talvez realmente não tenha caído, como se estivesse ligado ao seu corpo. Dessa forma, você nunca será considerado desarmado e ainda, você soma normalmente sua Habilidade na FA quando usar a Manobra de Combate Arremesso.
Gurren Lagann
Tengen Toppa Gurren Lagann
Sagrado (Paladino, +1 ponto): Quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra Youkais e Mortos-Vivos.
Superior (+1 ponto): O Equipamento pode tomar uma segunda forma ainda mais poderosa. Com mais um turno de concentração o Equipamento transforma-se e passa a ter uma ficha com o dobro da sua pontuação original, mas isso sem aumentar seus Pontos de Uso. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Tripulação (+1 a +5 pontos): Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. Da mesma forma, um Aliado só pode ser comandado por um personagem, mesmo que represente um grande mecha de combate. No entanto, alguns equipamentos ou Aliados podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador, e assim por diante. Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas um movimento por rodada, mas um número de ações de ataque extras igual ao valor gasto com essa subvantagem. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, e ainda pode atacar (atropelando ou disparando armas) vários inimigos por rodada. O número de ataques extras é definido pelo valor gasto em tripulação, entretanto, o número de personagens e npc's que podem serem carregados é bastante diferente: por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, (como em uma moto); por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo); por 3 pontos, até dez pessoas podem usar o equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis); por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial; e por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Dante - Devil May Cry
Uso Ampliado (+1 ou +3 pontos): Por 1 ponto, os Pontos de Uso do seu equipamento é dobrado, já por 3 pontos você pode usar seu Equipamento Especial de forma ilimitada.
Uso Reduzido (-1 a -3 pontos): Por -1 ponto, terá o total de Pontuação x3 usos, já por -2 pontos, terá o total de Pontuação x1 usos e por -3 pontos, poderá usa-lo apenas uma vez, tendo que recuperar o seu único Ponto de Uso para utiliza-lo novamente.
Veloz (+1 ponto, +2PMs): O personagem pode gastar 2PMs para equipar o Equipamento Especial rapidamente, com uma Ação Muito Simples. Além disso, o personagem recebe bônus de +2 em testes de Iniciativa. As subvantagens Superior e Extremo passam a exigir um movimento cada pelo custo de 2PMs.
Vorpal (+2 pontos): Caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um Teste Médio de Armadura, se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (com algumas poucas exceções) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normalmente. Opcionalmente, você pode usar Vorpal para arrancar Membros Extras ou Partes extras dos inimigos, que só poderão ser recuperadas com algum tipo de regeneração, desejo ou Cura de Maldição.