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domingo, 18 de fevereiro de 2018

Lizalfo - The Legend of Zelda

Lizalfo - TLoZ: Ocarina of Time
Lizalfo - Humanoide
São criaturas humanoides de aparência reptiliana, normalmente semelhante a lagartos monitores e camaleões.
São violentos, inteligentes e traiçoeiros, misturando velocidade e resistência.
Essa criatura carnívora é inteligente e resiliente. Existem diferentes variações da espécie, com escamas vermelhas, verdes, azuis ou prateados. No entanto, todos usam armaduras produzidas para o próprio corpo e são capazes de se camuflar, o que torna eles ótimos em emboscadas.
· Camuflagem: Lizalfos podem alterar suas cores quando ficam imoveis, de modo a ficarem parecidos com o ambiente que estão. Dessa forma eles ficam invisíveis, recebendo todos os benefícios da vantagem até que entrem em batalha. 
· Equipamento: Todo Lizalfo possui uma quantidade de Equipamentos igual a metade de sua pontuação (arredondando para baixo), que varia entre os itens a seguir, que seguem algumas regras específicas, mas são construídos com pontuação variável:
· Arco Lizal: É um arco de madeira fortalecido com ossos de peixes. Normalmente usam flechas comuns. Equipamento construído com PdF (Perf.).
· Arco Lizal: É um arco de madeira fortalecido com ossos de peixes. Equipamento construído com PdF (Perf.).
· Bumerangue Lizal: Bumerangue formado por uma, duas ou três lâminas curvas de metal. Equipamento construído com PdF (Corte), Retornável.
· Escudo Lizal: Os escudos Lizal são feitos com metais torcidos e feitos com desleixo, o que torna bastante frágeis. Equipamento construído com A, Deflexão, Uso Limitado.
· Manopla Lizal: Uma manopla desproporcional que é usada tanto para defesa quanto para o ataque. Equipamento construído com F (Esmag.) e A.
· Lança Lizal: Lança feita de madeira e ponta de metal farpado, usada para pescar e para combater. Equipamento construído com F (Perf.), Arremessável.

Lizalfo Comum, 10 Ningen: Esses monstros de mente rápida e características físicas de camaleão, podem ser encontrados em todo Hyrule. Eles se escondem em debaixo d'água ou usam camuflagem para se misturar com o meio ambiente para lançar emboscadas. Eles são comedores de carne por natureza, mas aproveitará ocasionalmente um inseto ou dois.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF1 (químico); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua).

Aeralfo, 12 Ningen: São uma espécie que possui asas de couro que dá a eles a capacidade de voar.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF1 (químico); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua), Voo.

Lizalfo Azul, 12 Ningen: Em comparação com os Lizalfos verdes, muitos destes carregam armas muito mais fortes e geralmente são muito mais difíceis.
F2 (Corte), H3, R2, A2, PdF1 (químico); 10PVs 10PMs; Vantagens: Aceleração, Equipamento (6 pontos), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua); Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.

Lizalfo do Fogo, 12 Ningen: Sua respiração ardente os torna muito perigosos, mas a exposição ao frio os matará instantaneamente. Eles principalmente fazem suas casas em áreas vulcânicas, mas também foram avistados no Akkala região.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF3 (Fogo); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Fogo), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua);  Desvantagens: Vulnerabilidade (Frio); Especial: Seus Equipamentos causam dano por Fogo.

Lizalfo do Gelo, 12 Ningen: As bolas de gelo que cuspir tornam-se particularmente problemáticas, mas a exposição ao fogo os matará instantaneamente. Suas casas são principalmente em montanhas nevadas.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF2 (Frio); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Frio), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua), Paralisia;  Desvantagens:  Vulnerabilidade (Fogo); Especial: Seus Equipamentos causam dano por Frio.

Lizalfo do Raio, 12 Ningen: Eles podem emitir fortes correntes elétricas de seus corpos, então não fique muito perto. Os chifres estão repletos de eletricidade, que irá descarregar e ir para áreas próximas se atingido por uma flecha. Eles tendem a viver em climas do deserto.
F1 (Corte), H3, R1, A1, PdF1 (Elétrico); 5PVs e 5PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Elétrico), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua), Toque de Energia (Elétrico);  Desvantagens:  Restrição de Poder (não pode usar PMs por 1d+2 turnos caso sofrer um acerto crítico); Especial: Seus Equipamentos causam dano Elétrico.

Lizalfo Negro, 15 Ningen: Esse tipo particular tende a levar armas bastante fortes, então eles estão entre os Lizalfos mais perigosos.
F3 (Corte), H4, R3, A2, PdF1 (químico); 15PVs e 15PMs; Vantagens: Aceleração, Equipamento (7 pontos), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua); Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.

Lizalfo Prateado, 18 Ningen: Esses Lizalfos foram influenciados pela magia diabólica de Ganon para se tornarem os Lizalfos mais fortes de todos. Eles são chamados de "prateados" por sua coloração única e também para denotar sua raridade. Seu padrão roxo os torna ainda mais distintos.
F3 (Corte), H5, R4, A2, PdF1 (químico); 20PVs e 20PMs; Vantagens: Aceleração, Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua); Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.

Lizalfo Dourado, 21 Ningen: Dizem que quando o raio de uma tempestade atinge um Lizalfo prateado, ele não é ferido, mas se torna um Lizalfo Dourado, tendo sua vitalidade e capacidade defensiva aumentadas, além de ganhar resistência contra eletricidade.
F3 (Corte), H5, R5, A3, PdF1 (químico); 25PVs e 25PMs; Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Elétrico), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos (Língua) Especial: Você pode substituir o dano normal do equipamento por um tipo de energia a escolha.
Lizalfo - TLoZ: Breath of the Wild
Táticas
Lizalfos tendem a armar emboscadas contra inimigos desavisados usando sua Camuflagem. Caso não vençam de forma furtiva, seu comportamento varia entre dois métodos: ou se afasta para começar a combater a longa distância, ou investe contra o inimigo para lutar a curta distância.
Em longa distância, irão se afastar e começar a atacar a longa distância com sua língua (FA=F+H+1d, (esmag.)), ou seus cuspes (FA=PdF+H+1d (Químico)) ou com seus equipamentos (caso possuírem).
Em combate de curta distância, utilizam suas garras (FA=F+H+1d (Corte)) e sua longa cauda (FA=F+1d (Esmag.)) para atacar, ou com auxílio de seus equipamentos (caso possuam).
Eles são bastantes defensivos e costumam usar Esquivas para evitar ataques feitos contra eles, principalmente usando o benefício garantido pela Aceleração.

Tesouros 
$ Cauda Lizal (3 PEs): A cauda de um lizalfo continua a de mexer, mesmo depois de cortada. Com elas, um personagem com Alquimista e a perícia Ciências ou Medicina, pode criar dois tipos diferentes de Itens de Cura. Uma cauda garante 3 doses de Item de Cura Menor (cura 5PVs cada) ou uma dose para um Item de Cura Maior (cura 10PVs).

$ Chifre Lizal (2 ou mais PEs, veja adiante): Dizem que chifres de lizalfos possuem propriedades especiais e são bastante valorizados por comerciantes e colecionadores. Considere o preço de venda como o dobro do valor em PEs e quanto mais raro o Lizalfo, maior será o valor em PEs: chifres de Lizalfos Comuns e Aeralfos custam 2PEs; de Lizalfos Azuis, do Fogo, do Gelo e do Raio, custam 3PEs; de Lizalfos Negros custam 4PEs; de prateados custam 5PEs e de dourados custam 6PEs.
$« Equipamento Lizal (5 PEs): Alguns de seus equipamentos costumam permanecer intactos após o lizalfo ser derrotado. Mestre decide qual equipamento o jogador irá receber.

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Dragonete - Nova Criatura e Vantagem Única


Nova Criatura
 Fadas não são raras em Arton, existindo em diversas formas e vivendo em qualquer lugar com pessoas para brincar Dragonetes, também chamados de Dragões Fadas, não são diferentes. O que faz deles uma praga ainda pior.
Dragonetes se assemelham aos grandes Dragões, com exceção de seu tamanho. Um Dragonete nunca chega a mais que 1,20m da cauda a cabeça. Dragonetes continuam sendo fadas apesar de tudo e muitas consideram-se filhos de Nimb. O que não está longe de ser verdade.
· Sopro do Sono: O Dragonete pode fazer um Ataque Especial baseado em PdF por 5 PMs que em vez de dano faz as vítimas dormirem por 2d6 minutos se não passarem em um teste de Resistência -3 acumulativo com qualquer outro poder que o Dragonete possua.
· Aura do Caos (Dragonete Adulto): O Dragonete pode distorcer todas as probabilidades do campo de batalha. Gastando um movimento e 5 PMs todos dentro de uma área de 100m do Dragonete tem seus poderes invertidos. Regeneração passa a causar 1 de dano por turno, magias de ataque passam a curar e o que mais o mestre achar que possa ser invertido. Essa habilidade só pode ser ativada uma vez por dia e dura um número de turnos igual a H+1 do Dragonete.

Dragonete Filhote, 8 Ningen
F0, H3, R1, A0, PdF1 (uma energia a escolha); 5 PVs e 5 PMs; Vantagem Única: Dragonete (veja adiante).

Dragonete Adulto, 20 Ningen
F1 (Perf.), H3, R3, A2, PdF3 (uma energia a escolha); 15 PVs e 15 PMs; Vantagem Única: Dragonete (Completo, veja adiante), Magia BrancaKit: Elementalista da Luz (Aura Divina); Magias Preferidas: 10 PEs em magias de ilusão e proteção.

ì Tática: Dragonetes não são fãs de luta, a maioria apenas usa a Aura do Caos para se divertir antes de fugirem. Alguns por outro lado gostam de agir exatamente como Dragões reais fazendo planos mirabolantes ou usando seu Sopro do Sono para carregar os infelizes para um lugar mais divertido em sua opinião caso eles adormeçam.
$ Pô de Fadas (1 PEs): Dragonetes possuem pequenos orgãos cheio de pô cintilante que pode ser posto em bebidas. Ao ser ingirido a pessoa acaba dormindo se não passar em um teste de Resistência -1, o efeito dura 1 hora e cada orgão possui 2 doses.
$« Joia do Caos (25 PEs): Dragonetes adultos possuem uma estranha pedra que muda de cor constantemente que dá ao usuário a capacidade de invocar a Aura do Caos. Para extrair a Jóia do Caos sem danificar é preciso fazer um teste difícil de Medicina.

Nova Vantagem Única
Dragonete (3 Pontos, Youkai)
· Pseudo-Dragão: Dragonetes recebem Sentidos Especiais (Todos), Voo, Modelo Especial e Vulnerabilidade a Magia. Dragonetes também pode realizar os seguintes ataques de forma imprecisa no mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d6) e uma mordida (FA=F+2+1d6).
· Armadura Extra: Dragonetes tem Armadura Dobrada com um ataque específico que pode ser de Energia ou Físico a escolha do jogador.
· Baforada (+2 pontos): Dragonetes possuem a mesma arma de sopro que os demais Dragões com as mesmas características. O dano será o mesmo de sua Armadura Extra.
· Forma Avatar (+1 ponto): Dragonetes podem mudar para uma forma humanoide a sua escolha, mas sempre vai se assemelhar a uma criança dessa raça. Nessa forma o Dragonete não pode fazer ataques extras e nem usar qualquer arma de sopro.
· Poder Inato (+1 ponto): Dragonetes são seres de magia. Eles recebem uma Escola Mágica e podem comprar qualquer outra por 1 ponto cada e pagam apenas metade dos PEs por novas magias.

domingo, 31 de dezembro de 2017

Gigantes - Novas Criaturas

Armored Titan - Attack on Titan
Gigante - Humanoide
Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos do mundo. Sua origem é um incerta: eles são poucos e isolados, poucas vezes vivendo em sociedade.
É quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, titãs, magos ou clérigos de grande poder.
Existem muitos tipos diferentes, muitos levam até outros nomes, como os Athachs, Ettins e Ciclopes, mas os descritos a seguir são os mais conhecidos entre quaisquer regiões, mesmo que apenas em lendas e fábulas.
· Força é Tudo: Gigantes substituem Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o Gigante F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Gigante Comum, 15 Ningen
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 4 e 5m de altura.
· F4 (Esmag.), H4, R4, A4, PdF4 (Esmag.), 25PVs e 25PMs.
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Female Titan - Attack on Titan

Gigante Imenso, 42 Sugoi
Muito maiores que a maioria dos gigantes, eles lideram várias tribos de gigantes e outros monstros de uma grande região. Chegam ter até 50 metros de altura, e levam a destruição por onde passam.
· F8 (Esmag.), H4, R8, A6, PdF8 (Esmag.), 50PVs e 40PMs.
· Vantagens: Atq. Especial (F), PVs Extras (x1).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Real, 111 Kiodai
Um dos tipos de gigantes mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média 100m de altura.
· F15 (Esmag.), H4, R15, A10, PdF15 (Esmag.), 180PVs e 150PMs.
· Vantagens: Atq. Especial (F – Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x3).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Beast Titan - Attack on Titan
Gigante Máximo, 190 Kami
O tipo de gigante mais poderoso que ainda há conhecimento de sua existência, tão imenso que alcançam entre 1 e 6Km de altura, alcançando e até ultrapassando a altura de algumas nuvens. Seus passos provocam tremores em toda a região. Sua existência está ligada a lendas antigas passadas entre gerações e se ainda existem, ninguém sobreviveu ao encontro para provar e até mesmo os deuses o temeriam a investida de um pequeno grupo desses seres.
· F20 (Esmag.), H4, R20, A15, PdF20 (Esmag.), 150PVs e 100PMs
· Vantagens: Atq. Especial III (F – Poderoso e Perigoso), Energia Extra (x2), PVs Extras (x5).
· Desvantagens:  Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso

Táticas
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância e sem grande estratégia, apenas passam a utilizar ataques mais poderosos quando os inimigos causem algum ferimento mais sério (percam 1/5 dos seus PVs) e tentaram fugir se seus PVs forem reduzidos pela metade.

Tesouros
Dente de Gigante (10 PEs): As unhas de Gigantes podem ser usadas para fabricar escudos e armaduras por personagens com a perícia Artes. Esses itens oferecem A+1. Para cada escala acima de Ningen que o gigante possua, também há um bônus extra de FD+2 contra danos físicos.
Colossal Titan - Attack on Titan
Unha de Gigante (10 PEs): Os dentes de Gigantes podem ser usadas para fabricar escudos e armaduras com um por personagens com a perícia Artes. Esses itens oferecem A+1. Para cada escala acima de Ningen que o gigante possua, também há um bônus extra de FD+2 contra danos físicos.
$« Clava Gigante (10 PEs): Gigantes Comuns e Reais costumam portar clavas enormes feitas de troncos de árvores. Essas clavas garantem F+2 na FA por Esmagamento, entretanto, apenas personagens com F≥2 podem usa-las. 

domingo, 19 de novembro de 2017

Elefantauros - Novas Criaturas

Seguindo a inspiração de God of War, trago mais "Juggernaus", mas agora, para usa-los em Arton.
Elefantauros são muito raros, mas estão se espalhando em algumas regiões de Arton, como na Grande Savana e até mesmo em Tamu-ra. 
● Arremessar: Pode arremessar adversários para cima usando sua tromba. A vítima deve realizar um teste de F para evitar ser arremessada, caso falhar,  será arremessada uma distância de F+1d metros para cada 2PMs gastos (F+3d metros gastando 6PMs), sofrendo 1d pontos de dano para cada 10m de queda.
● Atropelar: Gastando um movimento, ele dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos, um para se afastar e outro para voltar.

Elefantauro Tamuraniano, 12N
Os Elefantauros de Tamu-ra são pacíficos e amigáveis, mas ainda são inimigos formidáveis para serem enfrentados. São os menores Elefantauros, alcançando 2,6m de altura, porém mais sábios e inteligentes, mais até que até outras raças inteligentes.
F4 (Perf. ou Esmag.), H2, R4, A2, PdF0, 20PVs 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Vantagens: Memória Expandida.

Elefantauro da Savana, 16N
Habitam a Grande Savana, vivendo como Bárbaros Nômades. São irritados e defendem seus grupos com ferocidade, afugentando qualquer um que julguem perigosos. Medem cerca de 3,5m de altura, sendo os mais ferozes e temidos dos Elefantauros de Arton.
F6 (Corte.), H3, R4, A4, PdF0, 20PVs 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).

Mamutauro, 17S
Vivem isolados em algumas regiões das Montanhas Uivantes. Alcançando mais de 5 metros de altura, são Grandes até para os outros Elefantauros.
F5 (Corte), H1, R4, A3, PdF0, 20PVs 20PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Vantagens: Arm. Extra (Frio), Memória Expandida

Mastotauro, 22S
Vivem isolados na ilha de Galrasia, sendo os maiores, mais fortes e aterradores Elefantauros. Superam os .
F8 (Corte), H4, R8, A4, PdF0, 40PVs 40PMs
● Vantagem Única: Elefantauro (F+3, R+1, Membros Extras x1, Olfato Aguçado, Apitidão à Memória Expandida, Cód. da Redenção, Fúria e Modelo Especial).
● Desvantagens:  Monstruoso

Táticas
Elefantauros vivem em grupos com até 1d+2 Elefantauros capazes de entrar em combate, os demais são velhos ou jevens de mais para combater.
Inicialmente tentam atropelar os inimigos para vence-los de uma única vez e após, começarão a usar ataques normais com suas mãos e um impreciso com a tromba. Se o adversário causar muito dano com um único golpe, tentarão arremessa-lo para o alto.
Se os oponentes se renderem, cessarão os ataques. Caso cheguem Perto da Morte, irão se render ou tentar fugir, com exceção se entrarem em fúria.

Tesouros
$« Presa de Marfim (3 PEs): As presas dos Elefantauros valem tanto quanto a de seus primos primitivos, os Elefantes. Considere que cada PE gasto conta como o triplo para o preço de venda. Extrair as presas de um Elefantauro é considerada um crime hediondo entre os Clérigos de Alihanna, caso um deles descubra, irá cassar o personagem até mata-lo.

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Juggernaut - God of War


Apesar de não fazer parte da mitologia grega... nem de mitologia alguma, o Juggernaut foi um acréscimo interessante em God of War: Ascension  à coleção de inimigos de Kratos.

Juggernaut - Humanoide
Juggernauts são uma combinação terrível entre humano e elefante e sua presença é semelhante a dos Minotauros nos outros games da série God of War, sendo apresentados em God of War: Ascension. Ele se move em suas pernas traseiras e usa armadura persa que protege braços, cintura, presas e a tromba. 
● Atropelar: Quando o Juggernauts avança contra um alvo, quase nada nesse mundo pode para-lo. Gastando um movimento (de pelo menos 10m), ele dobra a Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos, um para se afastar e outro para voltar.

Juggernaut, 20S
F6 (Corte.), H3, R6, A4, PdF0, 50PVs 30PMs
● Vantagens: Membro Extra (x1), PVs Extras (x2), Sentidos Especiais (Audição e Olfato Aguçados).
● Objeto Mágico (Maça Gigante): Bônus Mágico F+2 e a Maldição Pesada (não soma a Habilidade na FA).
● Desvantagens: Inculto, Fúria, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
ì Táticas: Juggernauts normalmente lutam sozinhos, o que é compreensível, já que ninguém quer estar muito perto dessas coisas enormes e violentas. Entretanto, apesar não é incomum encontra-los em grupos de até 1d Juggernauts. Se estiverem longe o bastante, começará investindo contra o alvo o atropelando usando suas presas e o pisoteando. A maioria dos Juggernauts combate com as mãos nuas usando suas garras e uma maça com cravos em sua tromba. Muitas vezes tentam arremessar o alvo para o alto usando sua tromba. Alguns carregam uma Maça Gigante em suas mãos. Caso entrem em fúria, eles irão bater a maça no chão com tanta força que irão destruí-la e passarão a atacar com as mãos e tromba. 
Presas de Marfim (3 PEs): O material das presas do Juggernaut é tão valioso quanto a de um elefante. Cada PE conta como o triplo em preço de venda.
$« Maça Gigante (20 PEs): Nem todos os Juggernauts carregam uma, provavelmente porque a quebraram quando ficaram furiosos e os que ainda a carregam, provavelmente irão destruí-la. A Maça Gigante oferece bônus mágico F+2 e a maldição Pesada (não soma a Habilidade na FA).