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quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Equipamentos - Regras Revisadas

Equipamentos - Fortnite
3D&T não é um jogo sobre equipamentos. Não há uma tabela de armas, preços, ou itens de maneira geral: se a ficha disser que você sabe usá-los e não houver razão para estarem indisponíveis, eles estão lá. Dessa forma, assume-se que os itens são parte do personagem.
Mas pode haver exceções. Se qualquer coisa pode ser um personagem em 3D&T, por que uma peça de equipamento não poderia? Um guerreiro talvez pudesse adquirir a vantagem Aliado, colocar todos os pontos em Força (corte) e dizer que é a sua espada. Em combate, ele a utiliza para atacar com a manobra Comando de Aliado, como se a manobrasse da mesma forma que faria com um veículo ou mecha. A possibilidade existe nas regras, mas tem que ser avaliada com cuidado pelo mestre.
De maneira geral, para manter a simplicidade e o equilíbrio, é recomendado que apenas itens com maior importância narrativa possam ser, de fato, personagens: a espada bastarda comprada no ferreiro da vila talvez não se qualifique, mas se for uma espada mágica inteligente encontrada no tesouro de um dragão, já podemos pensar no assunto.
Outro exemplo poderiam ser guerreiros abençoados pelos deuses, que recebem armaduras mágicas representando criaturas mitológicas. Tais armaduras são importantes o bastante para serem consideradas personagens; você poderia criá-las como Aliados, e adicionar a vantagem Parceiro para representar a união com o usuário.
Perceba, no entanto, que tratar itens dessa forma também traz desvantagens. Um item comum, que é apenas um detalhe descritivo do personagem, raramente estará indisponível, talvez possa apenas ser retirado de você com o uso de manobras e ações específicas. Já um item-personagem possuirá Resistência e pontos de Vida, podendo ser alvo de ataques e até mesmo destruído ou inutilizado.
Achados e Perdidos o Jogo de Sobrevivência
Há outras formas de aproveitar a ideia de itens-personagens, para ter mais possibilidades que normalmente não são cobertas pelas regras do 3D&T Alpha. O mestre pode, por exemplo, criar itens temporários, que podem ser concedidos aos jogadores em situações especiais. Isso é bastante adequado para alguns tipos de campanhas, como por exemplo:
Uma campanha de horror de sobrevivência, em que zumbis ou outras criaturas dominaram uma cidade ou região, e os personagens devem procurar por mantimentos.
Uma campanha de fantasia medieval centrada em exploração de masmorras e combates com monstros que as habitam, em que os personagens podem se aproveitar de equipamentos deixados para trás por outros aventureiros.
Uma campanha de espionagem em que os personagens são jogados em uma base militar sem qualquer equipamento, e devem roubá-los dos próprios soldados inimigos.
Assim, você pode pegar aquela espada de duas mãos que encontrou junto ao corpo do bárbaro morto, mas ela estará velha e enferrujada, e dará apenas poucos golpes antes de quebrar. Ou pode pegar o revólver deixado para trás pelo policial morto por zumbis, mas a munição logo se esgotará.
Esses itens temporários podem ser construídos seguindo as regras da vantagem Equipamento, descrita adiante. Não é uma vantagem recomendada para ser usada em qualquer campanha, mas pode ser útil quando se quer dar importância aos itens possuídos pelos personagens.
Em vez de obrigar os jogadores a comprá-la, o mestre pode apenas concedê-la em situações especiais. Quando o grupo chega ao depósito de mantimentos no centro da cidade tomada pelos zumbis, ele apenas diz “vocês têm 5 pontos cada um para construir equipamentos.” Ou, de forma alternativa, determinar que a vantagem é disponível apenas através de Poderes Surpreendentes (Manual 3D&T Alpha, pág. 142), obrigando os jogadores a gastar PEs para encontrar itens pelo caminho e recarregar seus usos.

Yo - Shaman King
Nova Vantagem
Equipamento Especial
(1 ponto ou mais)
Alguns heróis valorosos carregam objetos únicos e de excelente qualidade, criados por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicos ou tecnológicos. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer coisa que quiser (e o mestre aprovar).
Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), comprando características, vantagens e desvantagens. Ele tem uma pontuação igual a metade (1/2) da sua arredondando para baixo. Por exemplo, se você é um Lenda (12 pontos), o item será um “Novato” (6 pontos) possuindo seus próprios valores em Características e Vantagens e Desvantagens. Seu Equipamento aumenta seu poder conforme o personagem também aumenta, assim, para cada 3 pontos que o personagem ganhe, o Equipamento receberá 1 ponto.
Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto. No entanto, um equipamento nunca sofre dano: apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques (mas ele pode aumentar seus PVs graças a ele, se o item tiver um valor de Resistência ou a vantagem pontos de Vida Extras). Equipamentos também não possuem pontos de Magia; o usuário precisa gastar os próprios PMs para ativar habilidades (mas, novamente, pode ter os próprios PMs aumentados pelo equipamento). Um equipamento nunca pode agir sozinho, mesmo que possua pontos em Habilidade.
Soi Fong - Bleach
O Equipamento não pode ser usado a todo o momento, ele deve ser equipado (sacado, vestido, invocado, etc.) durante momentos de combate e para isso, é necessário gastar um movimento. Além disso, todo equipamento possui um número limitado de usos que chamarei de Pontos de Usos (PUs!? Essa é uma sigla ruim), igual sua pontuação total x5. Uma vez que os usos se esgotem, o equipamento não pode mais ser usado. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam; para um veículo, o combustível se esgota; uma espada pode perder o fio ou quebrar; e daí por diante.
A recuperação dos Pontos de Usos de um equipamento acontece a critério do mestre. Itens temporários, concedidos ao longo da aventura, não os recuperam (o personagem apenas o joga fora após usar); mas equipamentos comprados com pontos podem recuperar usos entre as cenas, ou no começo da próxima aventura. Como alternativa, também é possível recuperar os usos do equipamento gastando PEs, usando as regras de Poderes Surpreendentes ou com testes de uma Perícia adequada para o caso, como Máquinas para construir balas, Sobrevivência para Flechas, Artes para afiar lâminas, etc.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado ou bazuca. Ele pode ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo se tiver a subvantagem Tripulação (veja adiante).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras normais de 3D&T. Um personagem ainda pode ter uma arma própria, sem limite de usos, se tiver pontos em Poder de Fogo e não tiver a desvantagem Munição Limitada.
Você ainda pode gastar pontos extras do seu personagem e aplica-los diretamente no seu Equipamento Especial, adicionando mais pontos em Características, Vantagens, e até mesmo Desvantagens, ou se preferir, escolher as seguintes Subvantagens e Subdesvantagens:
Joe Musashi - Shinobi
Alterador (0 pontos): Você pode gastar os pontos do seu Equipamento em uma vantagem única e com essa subvantagem, quando você usar o objeto, você recebe os poderes de outra vantagem única comprada com os pontos de Equipamento e perde todos os poderes da que pertencia. O Equipamento não possui os poderes da Vantagem única, apenas transforma seu usuário e adquire automaticamente essa subvantagem caso adquirir qualquer vantagem única.
Antimagia (-1 ponto): O usuário não pode recuperar PMs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PMs com descansoArremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
Antivida (-2 pontos): O usuário não pode recuperar PVs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PVs com descanso e medicina mundana.
Ataque Especial Ilimitado
(Ataque Especial, +1 ponto): Caso o personagem possua normalmente Ataque Especial, ele pode escolher essa subvantagem para usa-lo sem consumir PMs enquanto usar seu Equipamento Especial. Opcionalmente, você pode adotar Defesa Especial Ilimitada caso já possuir a Vantagem de nome semelhante.
● Arremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
Espiritual (+2 pontos): Além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Toda vez que o alvo perder PVs, ele perderá uma quantidade equivalente em PMs.
Extremo (Superior, +2 pontos): O Equipamento pode revelar sua verdadeira forma e seus poderes extremos. Com mais um turno de concentração o Equipamento aumenta uma Escala de Poder. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Atrocitus , Lanterna Vermelha - DC Comics
Flagelo (+1 ponto): Essa arma revela seus verdadeiros poderes quando usada contra um determinado de criatura (Animal, Construto, Humano, Humanoide, Monstro, Morto-Vivo, Semi-Humano ou Youkai), aumentando em +2 o bônus de Característica concedidos pela Vantagem.
Mágico (+1 ponto): O Equipamento causa dano mágico, sendo capaz de afetar criaturas que apenas podem ser feridas por magias e Objetos Mágicos.
Maldito (-1 ponto): O Equipamento Especial, quando equipado, afeta seu usuário com uma Desvantagem de -2 pontos ou duas Desvantagens de -1 ponto à escolha do Mestre.
Perigoso (+2 pontos cada, +2 PMs): Consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Pesado (-1 ponto): O personagem quando equipa o Equipamento recebe os efeitos da Desvantagem Lentidão e caso já a possua, os efeitos serão cumulativos.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua F ou PdF na FA.
Profano (Tirano, +1 ponto): Quando empunhada por um Tirano, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra qualquer ser com as desvantagens Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade.
Reforçado (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua A na FD.
Retornável (+1 ponto): Quando derrubado ou arremessado, esse Equipamento volta no mesmo turno para suas mãos, como se nunca tivesse caído, ou talvez realmente não tenha caído, como se estivesse ligado ao seu corpo. Dessa forma, você nunca será considerado desarmado e ainda, você soma normalmente sua Habilidade na FA quando usar a Manobra de Combate Arremesso.
Gurren Lagann
Tengen Toppa Gurren Lagann
Sagrado (Paladino, +1 ponto): Quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra Youkais e Mortos-Vivos.
Superior (+1 ponto): O Equipamento pode tomar uma segunda forma ainda mais poderosa. Com mais um turno de concentração o Equipamento transforma-se e passa a ter uma ficha com o dobro da sua pontuação original, mas isso sem aumentar seus Pontos de Uso. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Tripulação (+1 a +5 pontos): Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. Da mesma forma, um Aliado só pode ser comandado por um personagem, mesmo que represente um grande mecha de combate. No entanto, alguns equipamentos ou Aliados podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador, e assim por diante. Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas um movimento por rodada, mas um número de ações de ataque extras igual ao valor gasto com essa subvantagem. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, e ainda pode atacar (atropelando ou disparando armas) vários inimigos por rodada. O número de ataques extras é definido pelo valor gasto em tripulação, entretanto, o número de personagens e npc's que podem serem carregados é bastante diferente: por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, (como em uma moto); por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo); por 3 pontos, até dez pessoas podem usar o equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis); por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial; e por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Dante - Devil May Cry
Uso Ampliado (+1 ou +3 pontos): Por 1 ponto, os Pontos de Uso do seu equipamento é dobrado, já por 3 pontos você pode usar seu Equipamento Especial de forma ilimitada.
Uso Reduzido (-1 a -3 pontos): Por -1 ponto, terá o total de Pontuação x3 usos, já por -2 pontos, terá o total de Pontuação x1 usos e por -3 pontos, poderá usa-lo apenas uma vez, tendo que recuperar o seu único Ponto de Uso para utiliza-lo novamente.
Veloz (+1 ponto, +2PMs): O personagem pode gastar 2PMs para equipar o Equipamento Especial rapidamente, com uma Ação Muito Simples. Além disso, o personagem recebe bônus de +2 em testes de Iniciativa. As subvantagens Superior e Extremo passam a exigir um movimento cada pelo custo de 2PMs.
Vorpal (+2 pontos): Caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um Teste Médio de Armadura, se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (com algumas poucas exceções) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normalmente. Opcionalmente, você pode usar Vorpal para arrancar Membros Extras ou Partes extras dos inimigos, que só poderão ser recuperadas com algum tipo de regeneração, desejo ou Cura de Maldição.

terça-feira, 22 de agosto de 2017

Lâminas do Caos - God of War


Lâminas do Caos – Arma Mágica
Forjadas nas profundezas mais escuras do submundo, uma vez anexadas em seu usuário, jamais poderão ser retiradas, se tornando uma extensão de seu corpo, esfolando sua carne por toda a vida. São um par de lâminas unidas por correntes pertencentes a Ares, o Deus da Guerra, dadas à Kratos, seu melhor guerreiro
As Lâminas do Caos são duas lâminas grandes e brutais, unidas por correntes que podem ser lançadas à distância e puxadas de volta. Seus ataques mais poderosos incendeiam as lâminas com o fogo do submundo e explodem  magma quando atingem qualquer superfície com violência.
x Bônus Mágico F+5: São uma das armas mais violentas forjadas por Hefesto.
x Atq. Especial (Fogo): Seus ataques mais poderosos ardem com o calor do submundo.
x Extensível: As Lâminas do Casos são unidas por longas correntes e podem ler lançadas até o inimigo e puxadas de volta ao seu portador, como se fossem extensões de seu próprio corpo.

sábado, 17 de junho de 2017

Pontos de Slots - Novas regras

Link - The Legend of Zelda
Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.  
Pontos de Slots (PSs)
Tabela de Slots
Força
PSs
0
1
1
5
2
10
3
15
4
20
5
25
Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.
 "Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?" Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.
“Mas a final, quantos Slots ocupam um item?” Sem complicar as coisas, o Mestre decide. Mas isso não é uma tarefa fácil, então, para evitar complicações, sugiro as seguintes medidas:
x Objetos Pequenos (5/1): anéis, brincos, colares, munições de armas de fogo, pílulas, sementes e qualquer coisa que caiba um punhado na palma da mão. Cada 5 itens equivalem a 1PS
x Objetos Médios (1/1): bola de cristal, broquel, escudo médio, espada curta, frutos, funda, kits de primeiros socorros, pergaminhos, punhal e qualquer coisa que possa ser segurada confortavelmente com até duas mãos. Cada item equivale a 1PS.
x Objetos Grandes (1/5): escudo de corpo, armaduras em geral, armas que de tão grandes, parece ser necessário duas pessoas para utilizar e quaisquer coisas que obrigatoriamente necessite de duas mãos e esforço para carregar. Cada item você necessita de 5 Slots.
x Objetos Gigantes: grandes mechas, montarias, veículos e qualquer coisa que sejam tão grandes que em vez de você carregar, ela carregue você e seus companheiros. Não é possível usar slots para carrega-los.
Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:
x Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.
Manual dos Equipamentos 3D&T
x Bolsa Dimensional - Acessório (20 PEs): Esta bolsa está ligada a um espaço interdimensional infinito. Ela permite que você carregue qualquer quantidade de Objetos Mágicos dentro dela, desde que não possuam mais do que Tamanho Médio. Objetos Mágicos maiores, não passam por sua aberturas.
x Depósito Dimensional - Estruturas e Organizações (30 PEs): Requisitando seus serviços é possível guardar de forma quaisquer objetos, variando o custo mensal conforme o tamanho do item: Pequenos custam 10 T$, médios custam 30 T$, Grandes custam 50 T$ e Gigantes custam 100 T$. Ele também presta serviço de envio mágico dos objetos quando solicitado, também tendo esse serviço um custo que varia tanto conforme o tamanho do item como da distância da entrega, então multiplique o valor mensal pago pelo tamanho pelo multiplicador conforme a distância a seguir para determinar o preço de envio: retirada na loja x0; envio dentro da cidade x1, envio nacional x3, envio internacional x5; envio extraplanar x10.

domingo, 11 de junho de 2017

Triforce - The Legend of Zelda

Nayru, Din e Farore - The Legend of Zelda
A Triforce é uma relíquia deixada no mundo de Hyrule pelas Deusas Douradas, DinNayru Farore. Ela é o artefato divino mais poderoso do cenário, podendo transformar seu portador em um Deus.
A Triforce consiste em três triângulos separados representando cada peça uma das três deusas: a Triforce do Poder na parte superior representa a Deusa Din, a Triforce da Coragem na parte direita representa a Deusa Nayru, e a Triforce da Sabedoria na parte esquerda representa a Deusa Farore.
Completa, ela tem a capacidade de conceder o desejo daqueles que a obtêm, independentemente de as intenções serem "boas" ou "más".    Já seus fragmentos, garantem certos poderes para quem os conquistam.
Conquistar as peças da Triforce não é uma tarefa simples. É preciso encontrar nove fragmentos de cada peça, escondidos separadamente nos locais mais improváveis de Hyrule, além de que é necessário provar seu merecimento para receber seus poderes.
Triforce do Poder
A Triforce do Poder encarna a essência da Deusa do Poder, Din, a criadora de Hyrule. Cada um de seus nove fragmentos pode garantir um dos seguintes poderes:
Armas de Hyrule: você possui acesso a uma das armas do arsenal de Din. Uma vez por dia, gastando uma ação, você invoca uma Arma Mágica +1 com um Tipo de Dano a sua escolha;
Libertação de Poder:  quando estiver com uma quantidade de PVs igual ou menor que sua Resistência, você automaticamente ativa a Vantagem Poder Oculto (x1) como se a possuísse;
Magia Devastadora: você pode escolher uma magia da escola Elemental (Fogo) e lançá-la, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental (Fogo). Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-la;
Triforce da Sabedoria
A Triforce da Sabedoria encarna a essência da Deusa da Sabedorua, Nayru, a criadora das leis. Cada um de seus nove fragmentos pode garantir um dos seguintes poderes:
Conhecimento de Hyrule: prestando um pouco de atenção, você consegue ouvir a voz de Farore, que ensina inúmeras coisas sobre Hyrule, o que possibilita saber sobre qualquer assunto. Você recebe bônus de +1 em quaisquer testes de Perícia, desde que possa estar concentrado para isso.
Cura Gentil: você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia;
Magia Sutil: você pode escolher uma magia da Magia Elemental (Espírito) e lançá-la, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental (Espírito). Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-la;
Triforce da Coragem
A Triforce da Coragem encarna a essência da Deusa da Coragem, Farore, a fonte de toda a vida. Cada um de seus nove fragmentos pode garantir um dos seguintes poderes:
x Bravura: o portador da Trioforce da Coragem é destemido, não recua diante o perigo e sua convicção esta acima de tudo. Você recebe R+1 contra magias da Escola Elemental (Espírito) e magias que causem medo, como a magia Pânico;
Herói de Hyrule: quem porta a Triforce da Coragem não luta apenas por um povo, um reino, um deus ou uma causa. Ele luta por toda Hyrule. Isso permite que você use uma vez ao dia o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (veja em Utilidade da Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142);
Presença Heroica: a simples presença do portador da Triforce da Coragem inspira pavor entre criaturas provindas das sombras. Uma vez ao dia, você pode tornar um inimigo que falhe em um teste de Resistência indefeso contra você até que ele sofra o primeiro dano.
Unindo as Peças e Fragmentos
Cada fragmento da Triforce dá a seu portador um pequeno vislumbre do real poder de cada peça e cada peça da uma noção do poder da Triforce.
O poder de cada fragmento pode ser acumulado até três vezes, conforme um dos três poderes distintos apresentados anteriormente para cada peça, somando os bônus e as quantidades de vezes possíveis de serem usadas por dia.
Triforce e as Deusas Douradas - The Legend of Zelda
Quando todos os nove estão juntos, revelam o verdadeiro poder da Triforce:
x  Uma Peça Completa: Qualquer peça da Triforce garante os poderes descritos anteriormente em cada peça e a Vantagem Imortal;
x  Duas Peças Completas: Duas peças quaisquer, além de garantir os poderes para cada peça, garante Regeneração para PVs e PMs;
x Triforce Completa: Quando unidas as três peças, além de garantir os poderes de todas as peças, garante também um aumento da Escala de poder do personagem e a capacidade de lançar quaisquer magias existentes, incluindo Desejo, pelo custo normal em PMs. Caso possua qualquer escola da magia ou Arcano, esse custo das magias relacionadas com a vantagem adquirida é reduzido pela a metade.


domingo, 23 de abril de 2017

Sheikah Slate - The Legend of Zelda

Sheikah Slate (Acessório)
O Sheikah Slate (Lousa Sheikah em tradução livre) é uma peça chave de The Legendo of Zelda – Breath of the Wild. Esse artefato misterioso, feito com magia e tecnologia de ponta, foi criado pela tribo Sheikah quando ainda eram uma civilização avançada.
O Shikah Slate é um dispositivo polivalente, equipado com recursos de mapeamento, GPS, telescópio, câmera, identificador, etc. mecanicamente, ele garante Visão Aguçada e Detecção de Magia. Ele ainda possui poderes mágicos de runas antigas criadas pelos Sheikahs.
Cada Runa custa 5PEs  pode ser ativada com um gasto entre 1 á 10PMs, o que aumenta seus efeitos, conforme os testos descritos em cada uma. Elas também podem ser aprimoradas pelo custo de +5PEs e após, +10PEs.
Runa Amiibo
Essa runa invoca equipamentos e aliados para auxilia-lo.
Gastando um turno, você pode invocar um equipamento ou aliado feito com 1 Ponto para cada 2PMs gastos que segue as demais regras da Vantagem Aliado.
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada ponto e +10PEs gasta 1PM para cada 2 Pontos.
No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conquistado dessa forma desaparece.
Runa Bomba Remota
Essa runa permite criar bombas redondas e quadradas que causam explosões que ferem inimigos e destroem objetos remotamente.
Você pode realizar um ataque a distância com FA=+1d (Fogo/Mágico) para cada 2PMs gastos, que pode afetar todos na área, inclusive aliados e até mesmo você. Entretanto, todos têm direito a um teste de Esquiva para evitar o dano.
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada FA=+1d; já por +10PEs gasta 1PM para cada FA=+2d.
Runa Câmera
Essa runa fotografa e analisa a situação em que você se encontra.
Você recebe um entre os seguintes efeitos e pode usa-lo gastando um turno e  2PMs:
x Fotografar Pensamentos: Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
x Analisar Poder de Combate: Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
x Revelar Tesouro: Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
Gastando +5PEs, adquire um novo efeito e pode usa-los consumindo 1PM; já por +10PEs, você adquire todos os efeitos e pode usa-los gastando um movimento.
Runa Stasis
Essa runa para o fluxo do tempo do seu alvo enquanto ainda pode armazenar energia cinética.
Você gastar um turno e 2PM para cada turno que o alvo permanecerá paralisado e após, ataca-lo, o que não causará dano diretamente – a menos que resulte em queda – e nem irá cancelar a paralisia, mas irá gerar energia cinética que arremessará o alvo a uma distancia de 1m para cada ponto de dano recebido. Criaturas podem realizar um teste de Resistência para evitar a paralisia e rolam FD=A+1d para reduzir a distância.
Gastando +5PEs você gasta 1PM para cada 1 turno de paralisia e causa um teste de R-1; já por +10PEs você gasta 1PM para cada 2 turnos de paralisia e causa um teste de R-2.
Runa Cryonis
Essa runa congela a água e outros líquidos instantaneamente, podendo gerar plataformas, escadarias e outras formas que auxiliem seu percurso.
Você pode realizar um ataque a distância com FA=+1d (Frio/Mágico) que também pode paralisar por 1 turno o alvo que falhar em um teste de Resistência, para cada 2PMs gastos.
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada FA=+1d, 1 turno de paralisia e redutor de R-1 no teste; já por +10PEs gasta 1PM para cada FA=+2d, 2 turnos de paralisia e redutor de R-2 no teste.
Runa Magnesis
Essa runa permite manipular objetos metálicos usando um poderoso magnetismo.
Você pode mover objetos metálicos a distância, como se tivesse F1 para cada 2PMs gastos. Ainda é possível segurar esses objetos metálicos e realizar um ataque impreciso com FA=PMs/2+1d (Esmag./Mágico).
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada ponto de Força, aumentando o dano para FA=PMs+1d; já por +10PEs, gasta 1PM para cada 2 pontos de Força, aumentando o dano para FA=2xPMs+1d.