Mostrando postagens com marcador Destaques. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Destaques. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Equipamentos - Regras Revisadas

Equipamentos - Fortnite
3D&T não é um jogo sobre equipamentos. Não há uma tabela de armas, preços, ou itens de maneira geral: se a ficha disser que você sabe usá-los e não houver razão para estarem indisponíveis, eles estão lá. Dessa forma, assume-se que os itens são parte do personagem.
Mas pode haver exceções. Se qualquer coisa pode ser um personagem em 3D&T, por que uma peça de equipamento não poderia? Um guerreiro talvez pudesse adquirir a vantagem Aliado, colocar todos os pontos em Força (corte) e dizer que é a sua espada. Em combate, ele a utiliza para atacar com a manobra Comando de Aliado, como se a manobrasse da mesma forma que faria com um veículo ou mecha. A possibilidade existe nas regras, mas tem que ser avaliada com cuidado pelo mestre.
De maneira geral, para manter a simplicidade e o equilíbrio, é recomendado que apenas itens com maior importância narrativa possam ser, de fato, personagens: a espada bastarda comprada no ferreiro da vila talvez não se qualifique, mas se for uma espada mágica inteligente encontrada no tesouro de um dragão, já podemos pensar no assunto.
Outro exemplo poderiam ser guerreiros abençoados pelos deuses, que recebem armaduras mágicas representando criaturas mitológicas. Tais armaduras são importantes o bastante para serem consideradas personagens; você poderia criá-las como Aliados, e adicionar a vantagem Parceiro para representar a união com o usuário.
Perceba, no entanto, que tratar itens dessa forma também traz desvantagens. Um item comum, que é apenas um detalhe descritivo do personagem, raramente estará indisponível, talvez possa apenas ser retirado de você com o uso de manobras e ações específicas. Já um item-personagem possuirá Resistência e pontos de Vida, podendo ser alvo de ataques e até mesmo destruído ou inutilizado.
Achados e Perdidos o Jogo de Sobrevivência
Há outras formas de aproveitar a ideia de itens-personagens, para ter mais possibilidades que normalmente não são cobertas pelas regras do 3D&T Alpha. O mestre pode, por exemplo, criar itens temporários, que podem ser concedidos aos jogadores em situações especiais. Isso é bastante adequado para alguns tipos de campanhas, como por exemplo:
Uma campanha de horror de sobrevivência, em que zumbis ou outras criaturas dominaram uma cidade ou região, e os personagens devem procurar por mantimentos.
Uma campanha de fantasia medieval centrada em exploração de masmorras e combates com monstros que as habitam, em que os personagens podem se aproveitar de equipamentos deixados para trás por outros aventureiros.
Uma campanha de espionagem em que os personagens são jogados em uma base militar sem qualquer equipamento, e devem roubá-los dos próprios soldados inimigos.
Assim, você pode pegar aquela espada de duas mãos que encontrou junto ao corpo do bárbaro morto, mas ela estará velha e enferrujada, e dará apenas poucos golpes antes de quebrar. Ou pode pegar o revólver deixado para trás pelo policial morto por zumbis, mas a munição logo se esgotará.
Esses itens temporários podem ser construídos seguindo as regras da vantagem Equipamento, descrita adiante. Não é uma vantagem recomendada para ser usada em qualquer campanha, mas pode ser útil quando se quer dar importância aos itens possuídos pelos personagens.
Em vez de obrigar os jogadores a comprá-la, o mestre pode apenas concedê-la em situações especiais. Quando o grupo chega ao depósito de mantimentos no centro da cidade tomada pelos zumbis, ele apenas diz “vocês têm 5 pontos cada um para construir equipamentos.” Ou, de forma alternativa, determinar que a vantagem é disponível apenas através de Poderes Surpreendentes (Manual 3D&T Alpha, pág. 142), obrigando os jogadores a gastar PEs para encontrar itens pelo caminho e recarregar seus usos.

Yo - Shaman King
Nova Vantagem
Equipamento Especial
(1 ponto ou mais)
Alguns heróis valorosos carregam objetos únicos e de excelente qualidade, criados por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicos ou tecnológicos. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer coisa que quiser (e o mestre aprovar).
Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), comprando características, vantagens e desvantagens. Ele tem uma pontuação igual a metade (1/2) da sua arredondando para baixo. Por exemplo, se você é um Lenda (12 pontos), o item será um “Novato” (6 pontos) possuindo seus próprios valores em Características e Vantagens e Desvantagens. Seu Equipamento aumenta seu poder conforme o personagem também aumenta, assim, para cada 3 pontos que o personagem ganhe, o Equipamento receberá 1 ponto.
Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto. No entanto, um equipamento nunca sofre dano: apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques (mas ele pode aumentar seus PVs graças a ele, se o item tiver um valor de Resistência ou a vantagem pontos de Vida Extras). Equipamentos também não possuem pontos de Magia; o usuário precisa gastar os próprios PMs para ativar habilidades (mas, novamente, pode ter os próprios PMs aumentados pelo equipamento). Um equipamento nunca pode agir sozinho, mesmo que possua pontos em Habilidade.
Soi Fong - Bleach
O Equipamento não pode ser usado a todo o momento, ele deve ser equipado (sacado, vestido, invocado, etc.) durante momentos de combate e para isso, é necessário gastar um movimento. Além disso, todo equipamento possui um número limitado de usos que chamarei de Pontos de Usos (PUs!? Essa é uma sigla ruim), igual sua pontuação total x5. Uma vez que os usos se esgotem, o equipamento não pode mais ser usado. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam; para um veículo, o combustível se esgota; uma espada pode perder o fio ou quebrar; e daí por diante.
A recuperação dos Pontos de Usos de um equipamento acontece a critério do mestre. Itens temporários, concedidos ao longo da aventura, não os recuperam (o personagem apenas o joga fora após usar); mas equipamentos comprados com pontos podem recuperar usos entre as cenas, ou no começo da próxima aventura. Como alternativa, também é possível recuperar os usos do equipamento gastando PEs, usando as regras de Poderes Surpreendentes ou com testes de uma Perícia adequada para o caso, como Máquinas para construir balas, Sobrevivência para Flechas, Artes para afiar lâminas, etc.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado ou bazuca. Ele pode ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo se tiver a subvantagem Tripulação (veja adiante).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras normais de 3D&T. Um personagem ainda pode ter uma arma própria, sem limite de usos, se tiver pontos em Poder de Fogo e não tiver a desvantagem Munição Limitada.
Você ainda pode gastar pontos extras do seu personagem e aplica-los diretamente no seu Equipamento Especial, adicionando mais pontos em Características, Vantagens, e até mesmo Desvantagens, ou se preferir, escolher as seguintes Subvantagens e Subdesvantagens:
Joe Musashi - Shinobi
Alterador (0 pontos): Você pode gastar os pontos do seu Equipamento em uma vantagem única e com essa subvantagem, quando você usar o objeto, você recebe os poderes de outra vantagem única comprada com os pontos de Equipamento e perde todos os poderes da que pertencia. O Equipamento não possui os poderes da Vantagem única, apenas transforma seu usuário e adquire automaticamente essa subvantagem caso adquirir qualquer vantagem única.
Antimagia (-1 ponto): O usuário não pode recuperar PMs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PMs com descansoArremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
Antivida (-2 pontos): O usuário não pode recuperar PVs através de magias ou itens. Ele ainda pode recuperar PVs com descanso e medicina mundana.
Ataque Especial Ilimitado
(Ataque Especial, +1 ponto): Caso o personagem possua normalmente Ataque Especial, ele pode escolher essa subvantagem para usa-lo sem consumir PMs enquanto usar seu Equipamento Especial. Opcionalmente, você pode adotar Defesa Especial Ilimitada caso já possuir a Vantagem de nome semelhante.
● Arremessável (+1 ponto): Quando você usa manobra Arremesso com seu Equipamento, garante alguns benefícios. Você soma sua Habilidade na FA e com um teste de Força poderá ignorar a habilidade do alvo na FD.
Espiritual (+2 pontos): Além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Toda vez que o alvo perder PVs, ele perderá uma quantidade equivalente em PMs.
Extremo (Superior, +2 pontos): O Equipamento pode revelar sua verdadeira forma e seus poderes extremos. Com mais um turno de concentração o Equipamento aumenta uma Escala de Poder. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Atrocitus , Lanterna Vermelha - DC Comics
Flagelo (+1 ponto): Essa arma revela seus verdadeiros poderes quando usada contra um determinado de criatura (Animal, Construto, Humano, Humanoide, Monstro, Morto-Vivo, Semi-Humano ou Youkai), aumentando em +2 o bônus de Característica concedidos pela Vantagem.
Mágico (+1 ponto): O Equipamento causa dano mágico, sendo capaz de afetar criaturas que apenas podem ser feridas por magias e Objetos Mágicos.
Maldito (-1 ponto): O Equipamento Especial, quando equipado, afeta seu usuário com uma Desvantagem de -2 pontos ou duas Desvantagens de -1 ponto à escolha do Mestre.
Perigoso (+2 pontos cada, +2 PMs): Consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Pesado (-1 ponto): O personagem quando equipa o Equipamento recebe os efeitos da Desvantagem Lentidão e caso já a possua, os efeitos serão cumulativos.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua F ou PdF na FA.
Profano (Tirano, +1 ponto): Quando empunhada por um Tirano, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra qualquer ser com as desvantagens Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade.
Reforçado (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, TRIPLIQUE (em vez de duplicar) a sua A na FD.
Retornável (+1 ponto): Quando derrubado ou arremessado, esse Equipamento volta no mesmo turno para suas mãos, como se nunca tivesse caído, ou talvez realmente não tenha caído, como se estivesse ligado ao seu corpo. Dessa forma, você nunca será considerado desarmado e ainda, você soma normalmente sua Habilidade na FA quando usar a Manobra de Combate Arremesso.
Gurren Lagann
Tengen Toppa Gurren Lagann
Sagrado (Paladino, +1 ponto): Quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: recebe bônus de +3 contra Youkais e Mortos-Vivos.
Superior (+1 ponto): O Equipamento pode tomar uma segunda forma ainda mais poderosa. Com mais um turno de concentração o Equipamento transforma-se e passa a ter uma ficha com o dobro da sua pontuação original, mas isso sem aumentar seus Pontos de Uso. Você não pode sofrer qualquer dano nesse tempo, ou sua concentração será perdida.
Tripulação (+1 a +5 pontos): Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. Da mesma forma, um Aliado só pode ser comandado por um personagem, mesmo que represente um grande mecha de combate. No entanto, alguns equipamentos ou Aliados podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador, e assim por diante. Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas um movimento por rodada, mas um número de ações de ataque extras igual ao valor gasto com essa subvantagem. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, e ainda pode atacar (atropelando ou disparando armas) vários inimigos por rodada. O número de ataques extras é definido pelo valor gasto em tripulação, entretanto, o número de personagens e npc's que podem serem carregados é bastante diferente: por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, (como em uma moto); por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo); por 3 pontos, até dez pessoas podem usar o equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis); por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial; e por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Dante - Devil May Cry
Uso Ampliado (+1 ou +3 pontos): Por 1 ponto, os Pontos de Uso do seu equipamento é dobrado, já por 3 pontos você pode usar seu Equipamento Especial de forma ilimitada.
Uso Reduzido (-1 a -3 pontos): Por -1 ponto, terá o total de Pontuação x3 usos, já por -2 pontos, terá o total de Pontuação x1 usos e por -3 pontos, poderá usa-lo apenas uma vez, tendo que recuperar o seu único Ponto de Uso para utiliza-lo novamente.
Veloz (+1 ponto, +2PMs): O personagem pode gastar 2PMs para equipar o Equipamento Especial rapidamente, com uma Ação Muito Simples. Além disso, o personagem recebe bônus de +2 em testes de Iniciativa. As subvantagens Superior e Extremo passam a exigir um movimento cada pelo custo de 2PMs.
Vorpal (+2 pontos): Caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um Teste Médio de Armadura, se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (com algumas poucas exceções) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normalmente. Opcionalmente, você pode usar Vorpal para arrancar Membros Extras ou Partes extras dos inimigos, que só poderão ser recuperadas com algum tipo de regeneração, desejo ou Cura de Maldição.

terça-feira, 12 de setembro de 2017

Conjuração (C) - Nova Característica

Edward, Alphonse e Den - Fullmetal Alchemists
Desde os primórdios do sistema de magias de 3D&T há muita discussão sobre o tema. Muitos consideram o sistema desequilibrado, outros o consideram complicado e alguns até o consideram desnecessário.
Antes, tínhamos o sistema de Focus, onde haviam seis Características extras, Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e Trevas, dedicadas ao uso de magias. Para poder usar uma determinada magia, o personagem precisava possuir uma certa pontuação exigida por cada magia em um Focus ou mais, além de outras possíveis exigências, como Clericato e Telepatia. Esse era um subsistema dentro do próprio sistema, que apesar de achar desnecessário, até hoje lembro dele com muito carinho.
Hoje, o sistema de magias se tornou mais simples. Para ser um conjurador, você precisa comprar uma das Vantagens que permitem isso, elas são Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra e Arcano (que combina todas as anteriores), além de possuir certo valor em Habilidade, já que ela passou a determinar quantos PMs você pode consumir por turno. Essas regras são práticas, rápidas e dinâmicas, podendo simular praticamente qualquer personagem, principalmente relacionado a animações, quadrinhos e games.
Mas porque não unir ambas as regras e usar magia como uma Característica? Ta! Vocês terão vários motivos para isso, mas irei mostrar minhas ideias com essas novas regras, vocês querendo ou não. E para isso, pretendo unir os dois subsistemas em um só, os transformando em uma Característica fundamental para o uso de magias, poderes psíquicos, superpoderes ou qualquer outro nome que você possa dar dentro da ambientação em que esteja jogando.

Conjuração (C)
0
Incapaz de conjurar magias. Apenas usa seus PMs em Vantagens, poderes de Kit e Manobras que exijam o consumo.
1
Mágico de rua. Conhece 3 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 5PMs
2
Mágico de Hollywood. Conhece 6 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 10PMs.
3
Mister M, o príncipe negro das noites de domingo. Conhece 9 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 15PMs.
4
Patolino, o mago implacável. Conhece 12 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 20PMs.
5
Mestre dos magos. Conhece ao menos 15 magias e pode lançar magias que consumam até 25PMs.

Alguns personagens possuem uma vasta gama de poderes especiais que consomem suas energias e a Nova Característica Conjuração vem para representar esses poderes de uma forma diferente.
A Conjuração (C) não é apenas a capacidade de usar poderes mágicos, também pode representar poderes tecnológicos, psíquicos, espirituais e outros tipos de poderes com grande gama de variações. Ela é a mais versátil das Características e nem sempre envolve combate, podendo realizar um grande número de tarefas, como curar ferimentos, alterar emoções, ludibriar os sentidos, teleportar para outras dimensões e transformar em pudim de ameixa.
Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído ou a um valor igual a 1/3 da pontuação, caso usar as Regras de Valores Máximos.
Magia pode ser usada em si mesmo, companheiros, inimigos e praticamente qualquer outra coisa. 
· Magias Conhecidas: Você recebe um número de magias igual a Cx3;
· Calculando PMs: Ainda acho que a melhor forma de calcular os Pontos de Magia (PMs) que um personagem possui é através de sua Resistência e mudar isso seria um erro, mas caso preferir usar essa nova característica para isso, fique a vontade. Você verá que em consumo de PMs e Aprendendo Magias estará escrito "Cx5 PMs", mas isso refere-se apenas as limitações relativas ao uso e consumo de PMs e não ao seu cálculo, da msma forma que a Habilidade faz nas regras do manual;
· Consumo de PMs: Você só pode usar magias que consumam no máximo Cx5 PMs;
· Aprendendo Magias: Também acho que a melhor forma de aprender novas magias seria por testes de Habilidade, já que ela determina a inteligência média do personagem, ou então, por testes da nova característica Perícia. De qualquer forma, você só poderá aprendem magias que consumam até Cx5 PMs;

Merlin - Nanatsu no Taizai
Testes de Conjuração
Como qualquer outra característica, a Conjuração pode exigir testes para funcionar. Em situações simples, a conjuração simplesmente funciona, mas como "nem tudo são flores na vida de Joseph Climber", há momentos em que conjurar suas magias pode ser complicado. Podemos seguir as mesmas regras para dificuldades: Tarefas Fáceis são um sucesso automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1 em Conjuração); Tarefas Normais exigem um teste com valor normal de Conjuração, caso possua algum valor nela; e Tarefas Difíceis causam redutores entre -1 e -3 na Conjuração, a critério do Mestre.Personagens com C=0 não são capazes de conjurar então faz sentido que eles precisem realizar esses testes.
· Conjuração +1d: Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes
· FC=C+H+1d: Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força de Conjuração, ou FC, para não gerar confusão) igual à Conjuração + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor de Conjuração. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FC, enfrentando do mesmo modo. Essa seria a forma ideal para usar Cancelamento de Magia, onde você deveria superar a FC do outro conjurador.
· Conjuração Vs Resistência: Você pode perceber na maioria dos Quadrinhos, Animações e Games que quanto mais poderoso um personagem costuma ser, mas fácil ele costuma causar os efeitos de seus poderes em oponentes mais fracos ou mais facilmente resiste aos efeitos dos poderes de personagens mais fracos e o inverso também é válido. Essa é uma ideia que trarei para 3D&T Alpha futuramente e por isso não irei me alongar aqui, mas para causar os efeitos de suas magias, você rola C+1d Vs R+1d do oponente, caso você superar a rolagem dele, os efeitos da sua magia irão afeta-lo, caso o resultado for inferior, ele resiste e os efeitos não o atingem e caso haja empate, o alvo da magia vence.

Rin - Carnival Phantasm
Exigências em Conjuração
Como você pode perceber, com essa nova característica as magias deixam de ter escolas como exigência e passam a ter como exigência uma certa pontuação em Conjuração e as demais exigências como Clericato que já estavam presentes. Para saber qual é o valor necessário em Conjuração para realizar os efeitos mínimos de uma magia, basta dividir seu consumo em PMs por 5, o resultado encontrado é o valor necessário em Conjuração
Você perceberá que a grande maioria das magias exigem apenas Conjuração 1 ou 2 e apenas magias mais poderosas exigem mais que esse valor. Perceba também que quaisquer magias podem ser lançadas em versões mais poderosas aumentando seus efeitos proporcional ao seu consumo em PMs e para isso, veja os exemplos a seguir:
· Conjuração 1: Todas as Magias Iniciais e a maior parte das demais magias podem ser usadas com Conjuração 1. Valores superiores em Conjuração são necessários apenas para usar versões mais poderosas da magia, o que é útil e necessário para enfrentar inimigos mais poderosos. 
· Conjuração 2: Há uma quantidade considerável de magias que exigem o valor mínimo de Conjuração 2, elas são: Ataque Vibratório, Bola de Terra, Brilho de Espírito, Chuva Congelante, Contra-Ataque Mental, Cura de Maldição, Enfraquecer Magia, Fascinação, Fios de Gelo, Invocação do Dragão de Vermelho, Lâmina D'Água, Marionete, Um Momento de Tormenta, Paz de Marah, Raio Espiritual, Sacrifício de Marah, Transformação em Orc e Vingança de Glorienn;
· Conjuração 3 a 5: Poucas magias que exigem o valor mínimo igual ou maior que Conjuração 3, elas são: Arpão (C3), Brilho explosivo (C5), Coma (C4), Corpo Elemental (C4), Fome de Megalokk (C3), Lágrimas de Wynna (C5), Petrificação (C4), Vazio (C4). 
· Conjuração > 5: Apenas as mais poderosas magias possuem exigência maior que Conjuração 5, são elas: Buraco Negro (C12), Destruição do espírito (C8), Dominação Total (C8), Fúria de Beluhga (C6), Mata-Dragão (C6), A Nulificação Total de Talude (C10) e Tempestade Explosiva (C12);

Ravena - DC Comics
Escolas da Magia
Também podem ser chamadas de Tomos, Focus, Caminhos, Tradições, etc., as Escolas da Magia são um sistema de classificação dos efeitos mágicos, que dividem as magias de acordo com o resultado gerado por elas.

Para não fazer tantas mudanças e preservar mais o sistema original, podemos desmembrar as Escolas da Magia do manual, assim teremos 7 Escolas, sendo que 5 delas fazem parte da Escola Elemental.
· Água: Essa Escola permite o domínio sobre a água e está ligada ligada a cura, resistência e transformação do corpo, uma vez que ele é composto por 70% de água.
· Espírito: Dominada pelos sábios, ela lida com a essência das criaturas, afetando principalmente emoções, sentidos e sua magia interior.
· Fogo: É a Escola mais tentadora e ao mesmo tempo, a mais perigosa. O mago pode controlar, criar e moldar as chamas, como também, se proteger delas. 
· Luz: O caminho da luz está ligado a pureza e ao bem, mas também está ligada às ilusões, pois tudo o que vemos não passa de luz refletida. 
· Sombra: Também conhecida como Trevas. Ligada ao mal, morte, destruição e a decadência, essa escola é pouco usada por heróis, mas é a preferida dos vilões.
· Terra: A Escola da terra dá poder sobre o solo, pedras, metais e também a proteção, tolerância, concentração e força de vontade.
· Vento: Muitos a subestimam, mas esse é uma das Escolas mais destrutivas. Com ela o mago controla ventos, raios e ondas sonoras.

Faust VIII - Shaman King
Você também pode usar o famoso sistema de escolas da magia de D20 que conta com 8 escolas, sendo que cada uma possui uma outra escola oposta. Esse sistema pode apresentar algumas falhas, como ser difícil de classificar onde diabos você encaixa direitinho as magias de cura, mas pra tudo se dá um jeito e é possível encontrar listas de magias de 3D&T adaptadas para Tormenta RPG que já estão classificadas conforme essas escolas.
· Abjuração: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Oposta à transmutação.
· Adivinhação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Oposta à evocação.
· Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Oposta à necromancia.
· Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com os elementos. Oposta à adivinhação.
· Ilusão: Magias que conjuram imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Oposta à invocação.
· Invocação: Magias que trazem objetos e até mesmo criaturas físicas e reais a este mundo. Oposta à ilusão.
· Necromancia: Magias que lidam com a morte e os mortos (incluindo mortos-vivos). Oposta à encantamento.
· Transmutação: Magias que lidam com mudança e transformação. Oposta à abjuração.

Zatanna - DC Comics
Alternativamente, você pode usar as escolas da magia criadas por Gustavo Brauner em seu novo sistema de magias para o cenário Eldenurin. Esse sistema é bastante amplo e completo, podendo ser usado em qualquer cenário.
· Destino: controla a sorte, o azar e as probabilidades. Serve de buff/debuff, concedendo bônus e impondo penalidades.
· Elemental: controla os elementos. A escola elemental é dividida em 6 escolas menores, cada qual responsável por um elemento diferente: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas (e cada uma é uma vantagem separada).
· Espaço: permite acessar tanto o que está longe quanto o que está perto, ver o que está distante, teleportar…
· Espírito: permite convocar criaturas de outros planos para servi-lo, seja lutando, seja desempenhando outras tarefas.
· Essência: esta escola lida diretamente com as forças primordiais da magia, o tecido usado para tecer os efeitos mágicos. Serve para criar itens mágicos.
· Matéria: permite alterar o estado de objetos e matéria inorgânica, de “coisas” no geral - melhorando-os, piorando-os e até destruindo-os.
· Mente: ler pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente, alterar lembranças e emoções.
· Morte: criar e curar mortos-vivos, apodrecer, afetar almas — de sempre.
· Tempo: ir e voltar no tempo, ganhar iniciativa, atrasar os inimigos…
· Vida: afeta matéria orgânica, como plantas, pessoas e animais, curando, aumentando ou diminuindo as capacidades físicas.

Kerberos - Sakura Cardcaptor
E por fim, você pode usar as escolas da magia que eu mesmo "criei" e sugiro para ser usada com essa nova Característica. Baseadas em D&D e levando os nomes mais genéricos que consegui pensar, essas escolas são o mais condensadas que consegui imaginar, tentando ainda trazes bastante diferenças entre elas e futuramente trarei mais detalhes sobre elas. Elas podem conter todas as magias do manual 3D&T e praticamente qualquer outra magia, incluindo de outros sistemas, bastando um pouco de criatividade.
· Alteração: Magias que lidam com mudanças físicas, de capacidades e aparência.
· Criação: Magias que criam coisas no geral, objetos, criaturas, ambientes, etc.
· Destruição: Magias que causam dano e prejudicam o alvo de seus efeitos.
· Proteção: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem.
· Restauração: Magias que curam e restauram a vida e as capacidades originais das coisas. Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas.
· Sensação: Magias que manipulam a mente, os sentidos e as emoções dos seres vivos, conjurando imagens, sons e outras sensações que iludem ou norteiam a mente.
· Transportação: Magias que trazem ou enviam objetos e criaturas a este mundo ou enviar para outro qualquer, também magias que aprimoram a capacidade de movimentação ou as restringem.
· Universal: Não é exatamente uma escola, mas é assim que eu gosto de chamar o caminho das magias que podem ser conjuradas por quaisquer escolas, ou que não podem ser encaixados em nenhuma das escolas anteriores.

Erza - Fairy Tail
Vantagens e Desvantagens
Para usar Conjuração como uma nova característica, é preciso fazer alterações em algumas Vantagens:
· Arcano (4 pontos): Semelhante a Magia Espontânea de Área de Batalha. Permite que consuma metade dos PMs necessários de qualquer magia, exceto aquelas que possuam Arcano como exigência (Desejo, Morte Estelar e outras que possam vir a existir), arredondando para baixo, mas consumindo ao menos 1PM e reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar magias.
· Efeito Irresistível (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebeCx2 no Teste Resistido Conjuração Vs Resistência.
· Elementalismo ou Foco em Magia (1 ponto cada): Permite que consuma metade dos PMs necessários de uma Escola da Magia a escolha, arredondando para baixo, mas consumindo sempre ao menos 1PM, reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar as magias; 
· Interferência Mágica (0 ou -1 ponto): Todos próximos a você, incluindo você mesmo, recebem C-3 para realizar testes de Conjuração. Caso esse efeito aconteça apenas em você, o custo é de -1 ponto.
· Magia Inata (1 ponto): Você pode aprender e usar magias que consumam Cx10 PMs, ou se preferir ver de outro modo, você pode aprender qualquer magia como se ela possuísse a metade de sua exigência mínima em Conjuração.
· Resistência Inabalável (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebe Rx2 no Teste Resistido de Conjuração Vs Resistência.
· Resistência à Magia (1 ponto): Você recebe R+2 em qualquer teste de Resistência contra Vantagens e Magias, cumulativo com Resistência Inabalável.
· Restrição à Magia (-1 a -2 pontos): Você recebe C-3 para usar conjuração em qualquer Escola da Magia, com exceção de uma a sua escolha. Por -2 pontos, você apenas é capaz de conjurar magias da escola escolhida.
· Outras Vantagens: Qualquer Vantagem ligada à magia que consuma PMs será considerada para determinar o Consumo Máximo de PMs, ou seja, você deve somar esse valor adicional de PMs da Vantagem na própria magia que estiver sendo conjurada para determinar se você é ou não capaz de usa-la.