terça-feira, 12 de setembro de 2017

Conjuração (C) - Nova Característica

Edward, Alphonse e Den - Fullmetal Alchemists
Desde os primórdios do sistema de magias de 3D&T há muita discussão sobre o tema. Muitos consideram o sistema desequilibrado, outros o consideram complicado e alguns até o consideram desnecessário.
Antes, tínhamos o sistema de Focus, onde haviam seis Características extras, Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e Trevas, dedicadas ao uso de magias. Para poder usar uma determinada magia, o personagem precisava possuir uma certa pontuação exigida por cada magia em um Focus ou mais, além de outras possíveis exigências, como Clericato e Telepatia. Esse era um subsistema dentro do próprio sistema, que apesar de achar desnecessário, até hoje lembro dele com muito carinho.
Hoje, o sistema de magias se tornou mais simples. Para ser um conjurador, você precisa comprar uma das Vantagens que permitem isso, elas são Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra e Arcano (que combina todas as anteriores), além de possuir certo valor em Habilidade, já que ela passou a determinar quantos PMs você pode consumir por turno. Essas regras são práticas, rápidas e dinâmicas, podendo simular praticamente qualquer personagem, principalmente relacionado a animações, quadrinhos e games.
Mas porque não unir ambas as regras e usar magia como uma Característica? Ta! Vocês terão vários motivos para isso, mas irei mostrar minhas ideias com essas novas regras, vocês querendo ou não. E para isso, pretendo unir os dois subsistemas em um só, os transformando em uma Característica fundamental para o uso de magias, poderes psíquicos, superpoderes ou qualquer outro nome que você possa dar dentro da ambientação em que esteja jogando.

Conjuração (C)
0
Incapaz de conjurar magias. Apenas usa seus PMs em Vantagens, poderes de Kit e Manobras que exijam o consumo.
1
Mágico de rua. Conhece 3 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 5PMs
2
Mágico de Hollywood. Conhece 6 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 10PMs.
3
Mister M, o príncipe negro das noites de domingo. Conhece 9 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 15PMs.
4
Patolino, o mago implacável. Conhece 12 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 20PMs.
5
Mestre dos magos. Conhece ao menos 15 magias e pode lançar magias que consumam até 25PMs.

Alguns personagens possuem uma vasta gama de poderes especiais que consomem suas energias e a Nova Característica Conjuração vem para representar esses poderes de uma forma diferente.
A Conjuração (C) não é apenas a capacidade de usar poderes mágicos, também pode representar poderes tecnológicos, psíquicos, espirituais e outros tipos de poderes com grande gama de variações. Ela é a mais versátil das Características e nem sempre envolve combate, podendo realizar um grande número de tarefas, como curar ferimentos, alterar emoções, ludibriar os sentidos, teleportar para outras dimensões e transformar em pudim de ameixa.
Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído ou a um valor igual a 1/3 da pontuação, caso usar as Regras de Valores Máximos.
Magia pode ser usada em si mesmo, companheiros, inimigos e praticamente qualquer outra coisa. 
· Magias Conhecidas: Você recebe um número de magias igual a Cx3;
· Calculando PMs: Ainda acho que a melhor forma de calcular os Pontos de Magia (PMs) que um personagem possui é através de sua Resistência e mudar isso seria um erro, mas caso preferir usar essa nova característica para isso, fique a vontade. Você verá que em consumo de PMs e Aprendendo Magias estará escrito "Cx5 PMs", mas isso refere-se apenas as limitações relativas ao uso e consumo de PMs e não ao seu cálculo, da msma forma que a Habilidade faz nas regras do manual;
· Consumo de PMs: Você só pode usar magias que consumam no máximo Cx5 PMs;
· Aprendendo Magias: Também acho que a melhor forma de aprender novas magias seria por testes de Habilidade, já que ela determina a inteligência média do personagem, ou então, por testes da nova característica Perícia. De qualquer forma, você só poderá aprendem magias que consumam até Cx5 PMs;

Merlin - Nanatsu no Taizai
Testes de Conjuração
Como qualquer outra característica, a Conjuração pode exigir testes para funcionar. Em situações simples, a conjuração simplesmente funciona, mas como "nem tudo são flores na vida de Joseph Climber", há momentos em que conjurar suas magias pode ser complicado. Podemos seguir as mesmas regras para dificuldades: Tarefas Fáceis são um sucesso automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1 em Conjuração); Tarefas Normais exigem um teste com valor normal de Conjuração, caso possua algum valor nela; e Tarefas Difíceis causam redutores entre -1 e -3 na Conjuração, a critério do Mestre.Personagens com C=0 não são capazes de conjurar então faz sentido que eles precisem realizar esses testes.
· Conjuração +1d: Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes
· FC=C+H+1d: Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força de Conjuração, ou FC, para não gerar confusão) igual à Conjuração + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor de Conjuração. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FC, enfrentando do mesmo modo. Essa seria a forma ideal para usar Cancelamento de Magia, onde você deveria superar a FC do outro conjurador.
· Conjuração Vs Resistência: Você pode perceber na maioria dos Quadrinhos, Animações e Games que quanto mais poderoso um personagem costuma ser, mas fácil ele costuma causar os efeitos de seus poderes em oponentes mais fracos ou mais facilmente resiste aos efeitos dos poderes de personagens mais fracos e o inverso também é válido. Essa é uma ideia que trarei para 3D&T Alpha futuramente e por isso não irei me alongar aqui, mas para causar os efeitos de suas magias, você rola C+1d Vs R+1d do oponente, caso você superar a rolagem dele, os efeitos da sua magia irão afeta-lo, caso o resultado for inferior, ele resiste e os efeitos não o atingem e caso haja empate, o alvo da magia vence.

Rin - Carnival Phantasm
Exigências em Conjuração
Como você pode perceber, com essa nova característica as magias deixam de ter escolas como exigência e passam a ter como exigência uma certa pontuação em Conjuração e as demais exigências como Clericato que já estavam presentes. Para saber qual é o valor necessário em Conjuração para realizar os efeitos mínimos de uma magia, basta dividir seu consumo em PMs por 5, o resultado encontrado é o valor necessário em Conjuração
Você perceberá que a grande maioria das magias exigem apenas Conjuração 1 ou 2 e apenas magias mais poderosas exigem mais que esse valor. Perceba também que quaisquer magias podem ser lançadas em versões mais poderosas aumentando seus efeitos proporcional ao seu consumo em PMs e para isso, veja os exemplos a seguir:
· Conjuração 1: Todas as Magias Iniciais e a maior parte das demais magias podem ser usadas com Conjuração 1. Valores superiores em Conjuração são necessários apenas para usar versões mais poderosas da magia, o que é útil e necessário para enfrentar inimigos mais poderosos. 
· Conjuração 2: Há uma quantidade considerável de magias que exigem o valor mínimo de Conjuração 2, elas são: Ataque Vibratório, Bola de Terra, Brilho de Espírito, Chuva Congelante, Contra-Ataque Mental, Cura de Maldição, Enfraquecer Magia, Fascinação, Fios de Gelo, Invocação do Dragão de Vermelho, Lâmina D'Água, Marionete, Um Momento de Tormenta, Paz de Marah, Raio Espiritual, Sacrifício de Marah, Transformação em Orc e Vingança de Glorienn;
· Conjuração 3 a 5: Poucas magias que exigem o valor mínimo igual ou maior que Conjuração 3, elas são: Arpão (C3), Brilho explosivo (C5), Coma (C4), Corpo Elemental (C4), Fome de Megalokk (C3), Lágrimas de Wynna (C5), Petrificação (C4), Vazio (C4). 
· Conjuração > 5: Apenas as mais poderosas magias possuem exigência maior que Conjuração 5, são elas: Buraco Negro (C12), Destruição do espírito (C8), Dominação Total (C8), Fúria de Beluhga (C6), Mata-Dragão (C6), A Nulificação Total de Talude (C10) e Tempestade Explosiva (C12);

Ravena - DC Comics
Escolas da Magia
Também podem ser chamadas de Tomos, Focus, Caminhos, Tradições, etc., as Escolas da Magia são um sistema de classificação dos efeitos mágicos, que dividem as magias de acordo com o resultado gerado por elas.

Para não fazer tantas mudanças e preservar mais o sistema original, podemos desmembrar as Escolas da Magia do manual, assim teremos 7 Escolas, sendo que 5 delas fazem parte da Escola Elemental.
· Água: Essa Escola permite o domínio sobre a água e está ligada ligada a cura, resistência e transformação do corpo, uma vez que ele é composto por 70% de água.
· Espírito: Dominada pelos sábios, ela lida com a essência das criaturas, afetando principalmente emoções, sentidos e sua magia interior.
· Fogo: É a Escola mais tentadora e ao mesmo tempo, a mais perigosa. O mago pode controlar, criar e moldar as chamas, como também, se proteger delas. 
· Luz: O caminho da luz está ligado a pureza e ao bem, mas também está ligada às ilusões, pois tudo o que vemos não passa de luz refletida. 
· Sombra: Também conhecida como Trevas. Ligada ao mal, morte, destruição e a decadência, essa escola é pouco usada por heróis, mas é a preferida dos vilões.
· Terra: A Escola da terra dá poder sobre o solo, pedras, metais e também a proteção, tolerância, concentração e força de vontade.
· Vento: Muitos a subestimam, mas esse é uma das Escolas mais destrutivas. Com ela o mago controla ventos, raios e ondas sonoras.

Faust VIII - Shaman King
Você também pode usar o famoso sistema de escolas da magia de D20 que conta com 8 escolas, sendo que cada uma possui uma outra escola oposta. Esse sistema pode apresentar algumas falhas, como ser difícil de classificar onde diabos você encaixa direitinho as magias de cura, mas pra tudo se dá um jeito e é possível encontrar listas de magias de 3D&T adaptadas para Tormenta RPG que já estão classificadas conforme essas escolas.
· Abjuração: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Oposta à transmutação.
· Adivinhação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Oposta à evocação.
· Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Oposta à necromancia.
· Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com os elementos. Oposta à adivinhação.
· Ilusão: Magias que conjuram imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Oposta à invocação.
· Invocação: Magias que trazem objetos e até mesmo criaturas físicas e reais a este mundo. Oposta à ilusão.
· Necromancia: Magias que lidam com a morte e os mortos (incluindo mortos-vivos). Oposta à encantamento.
· Transmutação: Magias que lidam com mudança e transformação. Oposta à abjuração.

Zatanna - DC Comics
Alternativamente, você pode usar as escolas da magia criadas por Gustavo Brauner em seu novo sistema de magias para o cenário Eldenurin. Esse sistema é bastante amplo e completo, podendo ser usado em qualquer cenário.
· Destino: controla a sorte, o azar e as probabilidades. Serve de buff/debuff, concedendo bônus e impondo penalidades.
· Elemental: controla os elementos. A escola elemental é dividida em 6 escolas menores, cada qual responsável por um elemento diferente: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas (e cada uma é uma vantagem separada).
· Espaço: permite acessar tanto o que está longe quanto o que está perto, ver o que está distante, teleportar…
· Espírito: permite convocar criaturas de outros planos para servi-lo, seja lutando, seja desempenhando outras tarefas.
· Essência: esta escola lida diretamente com as forças primordiais da magia, o tecido usado para tecer os efeitos mágicos. Serve para criar itens mágicos.
· Matéria: permite alterar o estado de objetos e matéria inorgânica, de “coisas” no geral - melhorando-os, piorando-os e até destruindo-os.
· Mente: ler pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente, alterar lembranças e emoções.
· Morte: criar e curar mortos-vivos, apodrecer, afetar almas — de sempre.
· Tempo: ir e voltar no tempo, ganhar iniciativa, atrasar os inimigos…
· Vida: afeta matéria orgânica, como plantas, pessoas e animais, curando, aumentando ou diminuindo as capacidades físicas.

Kerberos - Sakura Cardcaptor
E por fim, você pode usar as escolas da magia que eu mesmo "criei" e sugiro para ser usada com essa nova Característica. Baseadas em D&D e levando os nomes mais genéricos que consegui pensar, essas escolas são o mais condensadas que consegui imaginar, tentando ainda trazes bastante diferenças entre elas e futuramente trarei mais detalhes sobre elas. Elas podem conter todas as magias do manual 3D&T e praticamente qualquer outra magia, incluindo de outros sistemas, bastando um pouco de criatividade.
· Alteração: Magias que lidam com mudanças físicas, de capacidades e aparência.
· Criação: Magias que criam coisas no geral, objetos, criaturas, ambientes, etc.
· Destruição: Magias que causam dano e prejudicam o alvo de seus efeitos.
· Proteção: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem.
· Restauração: Magias que curam e restauram a vida e as capacidades originais das coisas. Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas.
· Sensação: Magias que manipulam a mente, os sentidos e as emoções dos seres vivos, conjurando imagens, sons e outras sensações que iludem ou norteiam a mente.
· Transportação: Magias que trazem ou enviam objetos e criaturas a este mundo ou enviar para outro qualquer, também magias que aprimoram a capacidade de movimentação ou as restringem.
· Universal: Não é exatamente uma escola, mas é assim que eu gosto de chamar o caminho das magias que podem ser conjuradas por quaisquer escolas, ou que não podem ser encaixados em nenhuma das escolas anteriores.

Erza - Fairy Tail
Vantagens e Desvantagens
Para usar Conjuração como uma nova característica, é preciso fazer alterações em algumas Vantagens:
· Arcano (4 pontos): Semelhante a Magia Espontânea de Área de Batalha. Permite que consuma metade dos PMs necessários de qualquer magia, exceto aquelas que possuam Arcano como exigência (Desejo, Morte Estelar e outras que possam vir a existir), arredondando para baixo, mas consumindo ao menos 1PM e reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar magias.
· Efeito Irresistível (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebeCx2 no Teste Resistido Conjuração Vs Resistência.
· Elementalismo ou Foco em Magia (1 ponto cada): Permite que consuma metade dos PMs necessários de uma Escola da Magia a escolha, arredondando para baixo, mas consumindo sempre ao menos 1PM, reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar as magias; 
· Interferência Mágica (0 ou -1 ponto): Todos próximos a você, incluindo você mesmo, recebem C-3 para realizar testes de Conjuração. Caso esse efeito aconteça apenas em você, o custo é de -1 ponto.
· Magia Inata (1 ponto): Você pode aprender e usar magias que consumam Cx10 PMs, ou se preferir ver de outro modo, você pode aprender qualquer magia como se ela possuísse a metade de sua exigência mínima em Conjuração.
· Resistência Inabalável (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebe Rx2 no Teste Resistido de Conjuração Vs Resistência.
· Resistência à Magia (1 ponto): Você recebe R+2 em qualquer teste de Resistência contra Vantagens e Magias, cumulativo com Resistência Inabalável.
· Restrição à Magia (-1 a -2 pontos): Você recebe C-3 para usar conjuração em qualquer Escola da Magia, com exceção de uma a sua escolha. Por -2 pontos, você apenas é capaz de conjurar magias da escola escolhida.
· Outras Vantagens: Qualquer Vantagem ligada à magia que consuma PMs será considerada para determinar o Consumo Máximo de PMs, ou seja, você deve somar esse valor adicional de PMs da Vantagem na própria magia que estiver sendo conjurada para determinar se você é ou não capaz de usa-la. 

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