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sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Arremesso - Nova Manobra de Combate

Arremesso 
Em 3D&T o PdF define sua capacidade de causar dano a distância, seja como for. Pode ser usando um revolver, um arco e flechas, lançando energia pelas mãos, esticando o corpo (apesar de Membros Elásticos também fazer isso), lançando-se em direção ao inimigo e imediatamente voltando ao ponto original, e até arremessando coisas que encontrar pelo seu caminho. Entretanto, é possível arremessar coisas de uma outra forma.
O Arremesso permite que você cause dano à distância, mesmo sem possuir qualquer valor em PdF. Para realiza-lo, primeiramente é necessário encontrar alguma coisa disponível, que você possa arremessar, para isso, gaste um movimento e um teste de Força, após isso, você poderá arremessar essa coisa gastando uma ação para realizar um ataque impreciso que substitui seu PdF pelo seu valor em Força (FA=F+1d).
Opcionalmente, você pode arremessar uma arma ou seu Equipamento que esteja usando, dessa forma, não é necessário realizar um teste de Força, ficando livre para realizar movimentos normalmente. Entretanto, após arremessar sua arma, você será considerado Desarmado, sofrendo um redutor de FA-2 e causará dano por Pancada (não-letal e não-crítico), precisando gastar um turno para recuperar sua arma.
Também é possível arremessar um oponente para longe. Para isso, é necessário gastar um movimento para agarra-lo (Força -1 para agarrar/segurar o inimigo e ele tem direito a um teste de Força para escapar), fazendo com que ele se torne indefeso contra seu próximo ataque. Após isso, você pode imediatamente arremessa-lo, causando dano com FA=F+1d e caso deseje, pode nesse momento realizar a Manobra de Combate Afastar, o arremessando para longe.

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Movimento - Regras Revisadas


O que é movimento?

Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
Mercúrio - Marvel
Velocidade
Não há grande necessidade de determinar a velocidade em valores numéricos em que um personagem se desloca no sistema 3D&T Alpha. Entretanto, em alguns momentos, isso pode ser interessante, principalmente quando se quer ser realista e usar as medidas do mapa do mundo. 
x Velocidade Normal: A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até Rx5 horas nessa velocidade sem se cansar. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h durante 3 horas.
x Velocidade Máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Hx10 m/turno ou Rx10 m/turno, aquele que for menor. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até Rx10 minutos nessa velocidade sem se cansar. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada Rx10 minutos extras. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
The Legend of Zelda - Breath of the Wild
Outros Tipos de Movimento
x Rastejando: Pode ser considerado um meio termo entre escalar e caminhar, servindo para facilitar a subida e descida de locais relativamente inclinados. Metade da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Crime, Esporte, Investigação, Sobrevivência ou a especialização Furtividade).
x Saltando: A altura e a distância é igual sua Habilidade em metros em Velocidade Normal, já a distância é igual a sua Hx5m ou Rx5m em Velocidade Máxima. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Salto/Pulo). Personagens com Movimento Especial (Salto) saltam com o dobro da distância.
x Esgueirando: Permite passar por locais apertados, assim como se livrar de amarras e algumas outras coisas que possam estar impedindo seus movimentos, como jaulas e escombros. Metade da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Crime, Esporte, Investigação, Sobrevivência ou a especialização Furtividade).
x Nadando: Metade da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Esporte , Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios e personagens com Movimento Especial (Natação) nadam com velocidade normal.
x Escalando: Um quarto da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). Personagens com movimento Especial (Aderência) escalam com velocidade normal.
x Voando: Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H–2 para voar como se tivesse H6.
x Caindo: O tempo de uma queda é uma Ação Muito Simples para até 10 metros, um Movimento para até 25 metros, um Turno Inteiro para até 50 metros e assim por diante. A queda causa 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Personagens com Movimento Especial (Queda Suave) 
x Personagens Incansáveis: Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade.  Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.

quarta-feira, 19 de julho de 2017

Reações - Regras Novas e Revisadas

Uma reação não é nem uma ação, nem um movimento. Ela é uma resposta a um evento, normalmente uma ação contra você, como um ataque de um inimigo.
Certas vantagens defensivas, como Aceleração, Defesa Especial, Deflexão, Evasão, Reflexão e Teleporte, por exemplo, são consideradas reações.
Você não precisa esperar sua vez para reagir — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de reações que você pode tentar em um turno está ligada a uma Característica, Habilidade, Resistência ou Armadura.
Apesar da aparente vantagem, reagir traz prejuízos. Quando você decide reagir, estará fazendo uma aposta, caso for bem sucedido, receberá os benefícios, mas caso fracassar, não somará a Característica usada na reação na rolagem da FD.
Existem dois tipos básicos de Reações; a Esquiva, determinada pela Habilidade e o Bloqueio, determinado pela Armadura.
Spidr-Gwen - Marvel

Esquiva

Esta é a capacidade de evitar que algo o atinja, desviando seu corpo do golpe. Contra ataques de Alcance de Raio Restrito é possível esquivar completamente, já contra ataques com Alcance de Raio Amplo, é possível apenas reduzir o dano.
Esquiva é conquistada com um teste bem-sucedido de Habilidade Vs Habilidade do inimigo. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do inimigo. Por exemplo, H-2 se o inimigo tem H2.
Cada ataque recebido permite apenas um Teste de Esquiva, assim, você não pode fazer novos testes até o próximo ataque e o número máximo de Esquivas em um turno é igual a sua Habilidade.
Mulher Maravilha - DC Comics

Bloqueio

Bloquear um ataque significa usar um escudo, uma cobertura, seu próprio corpo ou qualquer outra barreira para resistir ao dano do ataque.
Bloqueio é conquistado com um bem-sucedido de Armadura Vs Força ou PdF do inimigo. Esse teste sofre penalidade igual a F ou PdF do inimigo (por exemplo, A-2 se o atacante tiver F ou PdF 2).
Cada ataque recebido permite apenas um Teste de Bloqueio, assim, você não pode fazer novos testes até o próximo ataque e o número máximo de Bloqueios em um turno é igual a sua Armadura.

quinta-feira, 22 de junho de 2017

Ataque Total e Defesa Total - Novas Manobras de Combate

M. Bison / Vega - Street Fighter
Ataque Total e Defesa Total
Um Ataque Total é feito quando você decide atacar com tudo um adversário, se descuidando da sua defesa - realizando um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na mesma posição. Nesse caso, você pode dobrar a sua Força ou Poder de Fogo nesse ataque, mas será considerado Indefeso no cálculo de FD até a sua próxima rodada.
Agora, uma Defesa Total é semelhante, mas inversa, você abre mão de atacar, para melhor se concentrar nas suas técnicas defensivas. Se fizer isso, você irá dobrar a sua Armadura até a sua próxima rodada, mas nesse caso, sua Habilidade não será somada na FA de seu próximo ataque.
Realizar um Ataque ou uma Defesa Total exige que você consuma um Turno Inteiro para dedicar-se exclusivamente ao seu ataque ou a sua defesa. 

terça-feira, 20 de junho de 2017

Derrubar - Nova Manobra de Combate

Shura - Ragnarok
Derrubar
Com um teste de Ataque corpo-a-corpo, o personagem pode usar sua FA para derrubar o oponente, caso supere sua FD. O alvo ainda tem o direito a um Teste de Resistência x Força/PdF para evitar ser derrubado.
Esse ataque não causa dano, mas faz com que o oponente atingido seja considerado Indefeso, como se estivesse caído no chão, perdendo sua Habilidade na FD até que se levante.
Enquanto estiver nessa situação, o alvo também terá dificuldades em combate, podendo realizar apenas um movimento ou uma ação e ataques com FA=F ou PdF+1d enquanto não se levantar.
Um oponente caído precisa gastar um turno para se levantar. Caso seja esteja sendo atacado, também precisará sem bem sucedido em um Teste Médio de Habilidade, caso falhar, continuará caído.

Desarmar - Nova Manobra de Combate

Shadow Chaser - Ragnarok
Desarmar
Com um teste de Ataque, o personagem pode usar sua FA para desarmar o oponente, caso supere sua FD. O oponente ainda tem o direito a um Teste de Armadura x Força/PdF para evitar perder suas armas.
Esse ataque não causa dano, mas faz com que o oponente desarmado receba um redutor de FA ou FD -2 (escolha antes de realizar o teste) até que recupere suas armas ou armadura, isso, mesmo se ele não use exatamente armas, assim, seus punhos, pernas, tentáculos, etc. também são considerados como armas.
Caso o alvo porte um Objeto Especial, além de receber o redutor padrão, também irá derrubar o seu Objeto Especial, devendo recupera-lo normalmente.
Um oponente desarmado precisa gastar um turno para recuperar suas armas ou armadura, caso esteja sendo atacado, também precisa sem bem-sucedido um Teste Médio de Habilidade.

Imobilizar - Nova Manobra de Combate


Zangief - Street Fighter
Imobilizar
Com um teste de Ataque corpo-a-corpo, o personagem pode usar sua FA para imobilizar o oponente, caso supere sua FD. O alvo ainda tem o direito a um teste de Força contra a Força do oponente por turno e se livrará da Manobra imediatamente quando for bem-sucedido.
A imobilização não causa dano, mas faz com que o tanto o personagem imobilizado como o personagem que esteja imobilizando torne-se Indefeso, perdendo sua Habilidade na FD e a FA até que consiga se soltar.
Tanto você quanto seu alvo serão considerados imobilizados, você porque está dedicando-se a imobiliza-lo e ele porque está sendo imobilizado por você, ficando ambos indefesos.
Você ainda pode realizar ataques fracos contra o alvo que você imobilizou, com FA=F+1d, porém, caso realizar esse ataque, receberá redutor de F-2 no próximo teste de Força contra Força.
Caso qualquer um dos dois seja atacado, o outro também poderá ser ferido com dano igual a metade da FA do alvo do ataque.
Personagens com a Vantagem, Telecinese podem usar essa manobra a distância, com seu PdF substituindo a Força, causando dano também por PdF, da mesma forma que o alvo que possua essa Vantagem pode resistir usando seu Poder de Fogo, com o benefício que não será afetado por ataques que não tenham causem efeito em área, como Ataque Especial Amplo e a magia Explosão, por exemplo.

segunda-feira, 5 de junho de 2017

Cansaço e Exaustão - Nova Privação

Ryu e Ken - Street Fighter
Cansaço e Exaustão
Os Pontos de Magia não são mais apenas o “combustível” para ativar certos poderes especiais, ao contrário das regras de 3D&T Alpha, eles passam a representar também quanto esforço o personagem pode realizar antes de começar a cansar, até ficar exausto.
Você pode agir normalmente, sem nenhum empecilho, enquanto não esgotar seus PMs, que ainda só serão consumidos com algumas Vantagens, Magias, Poderes de Kit, certos poderes que afetam seus PMs que alguns inimigos podem possuir, por exemplo. Caso os consuma completamente, chegando a 0PMs, além de não poder utilizar mais poderes que consumam PMs, você começa a sofrer com cansaço e deve realizar um teste de Resistência, caso falhar, receberá redutor de -1 em todas as Características e realizar apenas uma ação ou movimento por turno. A cada quantidade de turnos igual a sua resistência, tenha falhado no teste ou não, deverá realizar um novo teste de Resistência, afetado pelo redutor, caso tenha falhado, e toda vez que falhar novamente, terá acumulado os redutores de característica. Quando sua resistência for reduzida a zero, você entra em profunda exaustão, como se estivesse Muito Fraco, não podendo realizar qualquer movimento ou ação.
Para recuperar PMs, use as regras normais descritas em Recuperando PVs e PMs do manual 3D&T Alpha, para recuperar os pontos de Características reduzidos, deverá descansar em um local confortável por ao menos 8 horas.

terça-feira, 2 de maio de 2017

Alcance - Regras

Scorpion - Mortal Kombat
Você pode mudar a sua distância de Perto para Longe e vice-versa gastando um movimento. Ir de Longo para Fora de Alcance, no entanto, é considerada uma Fuga, e você está sujeito às regras normais descritas no Manual 3D&T Alpha a esse respeito.

Distância do Alcance
A distância é até onde o alcance chega em uma linha reta.
  Alcance Pessoal: Refere-se ao próprio personagem, quando ele de alguma forma causa efeito em si mesmo, seja a partir de uma Vantagem ou Magia.
  Alcance Curto: É a distância básica dos combates - aquela em que você pode desferir uma espadada, acertar um soco, tentar agarrá-lo, etc. É o alcance normal para ataques com a Característica Força, mas você também pode fazer ataques com Poder de Fogo e usar magias normalmente nessa distância.
 Magias com a descrição de Alcance ao Toque passam a ter Alcance Curto.
  Alcance Médio: Essa distância exige um Movimento para se aproximar do alvo, tornando a distância curta, assim, podendo atacar normalmente com Força. Usar ataques por Poder de Fogo não exige movimentação.
Magias com a descrição de Alcance Curto passam a ter Alcance Médio.
  Alcance Longo: Quando ele só pode ser atingido por Poder de Fogo e outras formas de ataque à distância, como magias e afins. Nesta distância, não é possível atacar com Força (exceto com a Vantagem ou Magia apropriada) ou outras formas de ataques que precisem de contato físico direto com o adversário. Essa distância exige dois movimentos para se aproximar do alvo, tornando a distância curta (veja as Vantagens Aceleração e Teleporte), assim, podendo atacar normalmente com Força. Usar ataques por Poder de Fogo não exige movimentação.
Magias com a descrição de Alcance Visão e a partir de 1 Km passam a ter Alcance Longo.

Raio do Alcance
O raio é relativo a área que seu poder afeta e com isso, quantos alvos consegue atingir.
  Raio Restrito: A grande maioria dos poderes afeta uma única criatura por vez.
  Raio Amplo: Alguns poderes como Ataque especial Amplo e algumas magias como Explosão afetam uma grande área e todos que estiverem nela, para esses casos é possível descrever seu alcance como Alcance de raio Amplo. De forma geral, todas as criaturas nesse raio são atingidas (incluindo você!), mas tem direito a um teste de Esquiva para reduzir o dano à metade, só sendo possível esquivar completamente caso possuir a Vantagem Evasão. Também é possível ignorar um número total de alvos igual a sua Habilidade (talvez seja interessante considerar a si mesmo nessa contagem).

Alcance Ilimitado ou Fora de Alcance
Desta distância, ele apenas pode ser afetado por algumas magias bem específicas e através de poderes que envolvam algum tipo de percepção extrassensorial.