Partes Extras (1 ponto ou mais)
Você tem um, dois, três ou qualquer quantia de
braços, pernas, caudas, tentáculos, cabeças, seja lá o que for que quiser.
Além das utilidades específicas de cada tipo de
Partes Extras, cada parte extra permite o uso de um Objeto Mágico apropriado
para ela e também permitem realizar um ataque extra por turno com FA=F+1d ou
PdF+1d, sem somar Habilidade. Opcionalmente, se não quiser fazer um ataque
extra, você pode usa-la para se defender (FD+1 até a próxima rodada). Os ataques
e bônus de defesa são cumulativos: quanto mais pontos gastar com Partes Extras
mais ataques poderá realizar ou maior será seu bônus na FD.
Existem vários tipos de Partes Extras, mas algumas
podem oferecer capacidades especiais além das já mencionadas. Aumentando o
custo de cada Parte Extra em +1 ponto, você pode, no momento que quiser,
substituir o ataque extra por outra função.
●
Ciente (+1
ponto): Talvez você tenha uma cabeça extra, ou mais. Você pode
substituir o Ataque Extra para conjurar uma Magia Extra na mesma rodada, por um
custo adicional em PMs igual a metade do custo normal arredondando para cima.
Além disso, ela garante bônus de +1 para lançar e aprender magias.
●
Hábil (+1
ponto): Sua Parte Extra o torna mais competente para
realizar suas tarefas. Você pode substituir o ataque extra por um Teste de
Perícia. Este deve passar pela aprovação do narrador (nada de caudas lendo
lábios, por exemplo, a menos que a cauda tenha um olho... talvez). Além disso, você
pode realizar uma segunda rolagem de dados em quaisquer Testes que tenha
falhado (veja as Sugestões de Testes no Manual 3D&T Alpha, pg 1d+25).
●
Reforçada (+1
ponto): A Parte Extra está bem localizada ou é muito
forte, você pode optar por não realizar o ataque extra, e em vez disso
adicionar um bônus de 1d em sua FA ou FD para cada Parte Extra com essa
subvantagem. Esse dado extra não gera crítico. Além disso, ela garante bônus de
+1 em testes de Força, Poder de Fogo e Armadura.
●
Tracionada (+1
ponto): Caso prefira, em vez de usar um Ataque Extra,
pode-se gastar também 1PM para ganhar um movimento extra para cada Parte Extra
com velocista. (cumulativo com aceleração). Ou seja, por 1PM, um personagem com
duas dessas partes, terá um movimento extra por turno por dois turnos, cumulativo
com aceleração. Esses membros costumam ser pernas extras. Além disso, ela garante
bônus de +1 para Fugas, Esquivas, Iniciativas e testes de R para manter a
velocidade.
Não há a obrigação de assumir as desvantagens
Modelo Especial e Monstruoso, já que essas Partes extras nem ao menos precisam estar presentes o tempo todo, podendo serem "invocadas" ou "retraídas" quando quiser, mas dependendo do quanto ela altera seu
personagem e/ou de acordo com o cenário da aventura, o Mestre pode decidir
que deve adotar uma ou ambas, talvez até alguma Maldição pertinente. Porém, se a Parte Extra tiver sido adquirida em
campanha, talvez o jogador receba essas desvantagens sem receber pontos por
elas.
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