|
Edward, Alphonse e Den - Fullmetal Alchemists |
Desde os primórdios
do sistema de magias de 3D&T há muita discussão sobre o tema. Muitos
consideram o sistema desequilibrado, outros o consideram complicado e alguns
até o consideram desnecessário.
Antes, tínhamos o
sistema de Focus, onde haviam seis Características
extras, Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e Trevas, dedicadas ao uso de magias. Para
poder usar uma determinada magia, o personagem precisava possuir uma certa
pontuação exigida por cada magia em um Focus ou mais, além de outras possíveis
exigências, como Clericato e Telepatia. Esse era um subsistema dentro do
próprio sistema, que apesar de achar desnecessário, até hoje lembro dele com
muito carinho.
Hoje, o sistema de
magias se tornou mais simples. Para ser um conjurador, você precisa comprar uma
das Vantagens que permitem isso, elas são Magia Branca, Magia Elemental, Magia
Negra e Arcano (que combina todas as anteriores), além de possuir certo valor
em Habilidade, já que ela passou a determinar quantos PMs você pode consumir
por turno. Essas regras são práticas, rápidas e dinâmicas, podendo simular
praticamente qualquer personagem, principalmente relacionado a animações,
quadrinhos e games.
Mas porque não unir
ambas as regras e usar magia como uma Característica? Ta! Vocês terão vários
motivos para isso, mas irei mostrar minhas ideias com essas
novas regras, vocês querendo ou não. E para isso, pretendo unir os dois
subsistemas em um só, os transformando em uma Característica fundamental para o
uso de magias, poderes psíquicos, superpoderes ou qualquer outro nome que você
possa dar dentro da ambientação em que esteja jogando.
Conjuração (C)
0
|
Incapaz de conjurar magias. Apenas usa seus PMs
em Vantagens, poderes de Kit e Manobras que exijam o consumo.
|
1
|
Mágico de rua. Conhece 3 magias iniciais e pode
lançar magias com que consumam até 5PMs
|
2
|
Mágico de Hollywood. Conhece 6 magias iniciais e
pode lançar magias com que consumam até 10PMs.
|
3
|
Mister M, o príncipe negro das noites de domingo.
Conhece 9 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 15PMs.
|
4
|
Patolino, o mago implacável. Conhece 12 magias
iniciais e pode lançar magias com que consumam até 20PMs.
|
5
|
Mestre dos magos. Conhece ao menos 15 magias e
pode lançar magias que consumam até 25PMs.
|
Alguns personagens
possuem uma vasta gama de poderes especiais que consomem suas energias e a Nova
Característica Conjuração vem para representar esses poderes de uma forma
diferente.
A Conjuração (C)
não é apenas a capacidade de usar poderes mágicos, também pode representar
poderes tecnológicos, psíquicos, espirituais e outros tipos de poderes com
grande gama de variações. Ela é a mais versátil das Características e nem
sempre envolve combate, podendo realizar um grande número de tarefas, como
curar ferimentos, alterar emoções, ludibriar os sentidos, teleportar para
outras dimensões e transformar em pudim de ameixa.
Como
uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita
a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído ou a
um valor igual a 1/3 da pontuação, caso usar as Regras de Valores Máximos.
Magia pode ser usada
em si mesmo, companheiros, inimigos e praticamente qualquer outra coisa.
· Magias Conhecidas: Você recebe um
número de magias igual a Cx3;
· Calculando PMs: Ainda acho que
a melhor forma de calcular os Pontos de Magia (PMs) que um personagem possui é
através de sua Resistência e mudar isso seria um erro, mas caso preferir usar
essa nova característica para isso, fique a vontade. Você verá que em consumo
de PMs e Aprendendo Magias estará escrito "Cx5 PMs", mas isso
refere-se apenas as limitações relativas ao uso e consumo de PMs e não ao seu
cálculo, da msma forma que a Habilidade faz nas regras do manual;
· Consumo de PMs: Você só pode
usar magias que consumam no máximo Cx5 PMs;
· Aprendendo Magias: Também acho que
a melhor forma de aprender novas magias seria por testes de Habilidade, já que
ela determina a inteligência média do personagem, ou então, por testes da nova
característica Perícia. De qualquer forma, você só poderá aprendem magias
que consumam até Cx5 PMs;
|
Merlin - Nanatsu no Taizai |
Testes de Conjuração
Como qualquer outra
característica, a Conjuração pode exigir testes para funcionar. Em
situações simples, a conjuração simplesmente funciona, mas como "nem
tudo são flores na vida de Joseph Climber", há momentos em que
conjurar suas magias pode ser complicado. Podemos seguir as mesmas
regras para dificuldades: Tarefas Fáceis são um sucesso
automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1
em Conjuração); Tarefas Normais exigem um teste com valor
normal de Conjuração, caso possua algum valor nela; e Tarefas Difíceis causam
redutores entre -1 e -3 na Conjuração, a critério
do Mestre.Personagens com C=0 não são capazes de
conjurar então faz sentido que eles precisem realizar esses testes.
· Conjuração +1d: Esse seria o
tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras
situações em que não haja alguém contra no seu testes.
· FC=C+H+1d: Uma outra
forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse
um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força
de Conjuração, ou FC, para não gerar confusão) igual à
Conjuração + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor
de Conjuração. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FC,
enfrentando do mesmo modo. Essa seria a forma ideal para usar Cancelamento
de Magia, onde você deveria superar a FC do outro conjurador.
· Conjuração Vs
Resistência: Você pode perceber na maioria dos Quadrinhos, Animações e Games
que quanto mais poderoso um personagem costuma ser, mas fácil ele
costuma causar os efeitos de seus poderes em oponentes mais fracos ou mais
facilmente resiste aos efeitos dos poderes de personagens mais fracos e o
inverso também é válido. Essa é uma ideia que trarei para 3D&T Alpha
futuramente e por isso não irei me alongar aqui, mas para causar os
efeitos de suas magias, você rola C+1d Vs R+1d do
oponente, caso você superar a rolagem dele, os efeitos da sua magia irão
afeta-lo, caso o resultado for inferior, ele resiste e os efeitos não
o atingem e caso haja empate, o alvo da magia vence.
|
Rin - Carnival Phantasm |
Exigências em Conjuração
Como você pode
perceber, com essa nova característica as magias deixam de ter escolas como
exigência e passam a ter como exigência uma certa pontuação em Conjuração e as
demais exigências como Clericato que já estavam presentes. Para saber qual é o
valor necessário em Conjuração para realizar os efeitos mínimos de uma magia,
basta dividir seu consumo em PMs por 5, o resultado encontrado é o valor
necessário em Conjuração.
Você perceberá que a
grande maioria das magias exigem apenas Conjuração 1 ou 2 e apenas magias mais
poderosas exigem mais que esse valor. Perceba também que quaisquer magias podem
ser lançadas em versões mais poderosas aumentando seus efeitos proporcional ao
seu consumo em PMs e para isso, veja os exemplos a seguir:
· Conjuração 1: Todas as Magias
Iniciais e a maior parte das demais magias podem ser usadas com
Conjuração 1. Valores superiores em Conjuração são necessários apenas para usar
versões mais poderosas da magia, o que é útil e necessário para enfrentar
inimigos mais poderosos.
· Conjuração 2: Há uma
quantidade considerável de magias que exigem o valor mínimo de Conjuração 2,
elas são: Ataque Vibratório, Bola de Terra, Brilho de Espírito, Chuva
Congelante, Contra-Ataque Mental, Cura de Maldição, Enfraquecer Magia,
Fascinação, Fios de Gelo, Invocação do Dragão de Vermelho, Lâmina D'Água,
Marionete, Um Momento de Tormenta, Paz de Marah, Raio Espiritual, Sacrifício de
Marah, Transformação em Orc e Vingança de Glorienn;
· Conjuração 3 a 5: Poucas magias
que exigem o valor mínimo igual ou maior que Conjuração 3, elas são: Arpão
(C3), Brilho explosivo (C5), Coma (C4), Corpo Elemental (C4), Fome de Megalokk
(C3), Lágrimas de Wynna (C5), Petrificação (C4), Vazio (C4).
· Conjuração >
5: Apenas as mais poderosas magias possuem exigência maior que
Conjuração 5, são elas: Buraco Negro (C12), Destruição do espírito
(C8), Dominação Total (C8), Fúria de Beluhga (C6), Mata-Dragão (C6), A
Nulificação Total de Talude (C10) e Tempestade Explosiva (C12);
|
Ravena - DC Comics |
Escolas da Magia
Também podem ser
chamadas de Tomos, Focus, Caminhos, Tradições, etc., as Escolas da Magia são um
sistema de classificação dos efeitos mágicos, que dividem as magias de acordo
com o resultado gerado por elas.
Para não fazer tantas
mudanças e preservar mais o sistema original, podemos desmembrar as
Escolas da Magia do manual, assim teremos 7 Escolas, sendo que 5 delas
fazem parte da Escola Elemental.
· Água: Essa Escola
permite o domínio sobre a água e está ligada ligada a cura, resistência e
transformação do corpo, uma vez que ele é composto por 70% de água.
· Espírito: Dominada pelos
sábios, ela lida com a essência das criaturas, afetando
principalmente emoções, sentidos e sua magia interior.
· Fogo: É a Escola mais
tentadora e ao mesmo tempo, a mais perigosa. O mago pode controlar, criar e
moldar as chamas, como também, se proteger delas.
· Luz: O caminho da
luz está ligado a pureza e ao bem, mas também está ligada às ilusões, pois tudo
o que vemos não passa de luz refletida.
· Sombra: Também
conhecida como Trevas. Ligada ao mal, morte, destruição e a
decadência, essa escola é pouco usada por heróis, mas é a preferida dos vilões.
· Terra: A Escola
da terra dá poder sobre o solo, pedras, metais e também a proteção, tolerância,
concentração e força de vontade.
· Vento: Muitos a subestimam,
mas esse é uma das Escolas mais destrutivas. Com ela o mago controla ventos,
raios e ondas sonoras.
|
Faust VIII - Shaman King |
Você também pode usar
o famoso sistema de escolas da magia de D20 que conta com 8 escolas, sendo que
cada uma possui uma outra escola oposta. Esse sistema pode apresentar algumas
falhas, como ser difícil de classificar onde diabos você encaixa direitinho as
magias de cura, mas pra tudo se dá um jeito e é possível encontrar listas de
magias de 3D&T adaptadas para Tormenta RPG que já estão
classificadas conforme essas escolas.
· Abjuração: Magias que protegem e
preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Oposta à
transmutação.
· Adivinhação: Magias que
possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Oposta à evocação.
· Encantamento: Magias que manipulam
a mente e as emoções dos seres vivos. Oposta à necromancia.
· Evocação: Magias que
intervêm na realidade física, lidando com os elementos. Oposta à adivinhação.
· Ilusão: Magias que conjuram
imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Oposta à
invocação.
· Invocação: Magias que
trazem objetos e até mesmo criaturas físicas e reais a este mundo. Oposta à
ilusão.
· Necromancia: Magias que
lidam com a morte e os mortos (incluindo mortos-vivos). Oposta à encantamento.
· Transmutação: Magias
que lidam com mudança e transformação. Oposta à abjuração.
|
Zatanna - DC Comics |
Alternativamente,
você pode usar as escolas da magia criadas por Gustavo Brauner em seu novo
sistema de magias para o cenário Eldenurin. Esse sistema é bastante amplo e completo, podendo
ser usado em qualquer cenário.
· Destino: controla a
sorte, o azar e as probabilidades. Serve de buff/debuff, concedendo bônus e
impondo penalidades.
· Elemental: controla os
elementos. A escola elemental é dividida em 6 escolas menores, cada qual
responsável por um elemento diferente: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas (e
cada uma é uma vantagem separada).
· Espaço: permite acessar
tanto o que está longe quanto o que está perto, ver o que está distante,
teleportar…
· Espírito: permite convocar
criaturas de outros planos para servi-lo, seja lutando, seja desempenhando
outras tarefas.
· Essência: esta escola
lida diretamente com as forças primordiais da magia, o tecido usado para tecer
os efeitos mágicos. Serve para criar itens mágicos.
· Matéria: permite alterar
o estado de objetos e matéria inorgânica, de “coisas” no
geral - melhorando-os, piorando-os e até destruindo-os.
· Mente: ler
pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente, alterar lembranças e
emoções.
· Morte: criar e curar
mortos-vivos, apodrecer, afetar almas — de sempre.
· Tempo: ir e voltar no
tempo, ganhar iniciativa, atrasar os inimigos…
· Vida: afeta matéria
orgânica, como plantas, pessoas e animais, curando, aumentando ou diminuindo as
capacidades físicas.
|
Kerberos - Sakura Cardcaptor |
E por fim, você
pode usar as escolas da magia que eu mesmo "criei" e sugiro para
ser usada com essa nova Característica. Baseadas em D&D e
levando os nomes mais genéricos que consegui pensar, essas escolas são o
mais condensadas que consegui imaginar, tentando ainda trazes bastante
diferenças entre elas e futuramente trarei mais detalhes sobre elas. Elas podem
conter todas as magias do manual 3D&T e praticamente qualquer outra magia,
incluindo de outros sistemas, bastando um pouco de criatividade.
· Alteração: Magias que lidam
com mudanças físicas, de capacidades e aparência.
· Criação: Magias que
criam coisas no geral, objetos, criaturas, ambientes, etc.
· Destruição: Magias que causam
dano e prejudicam o alvo de seus efeitos.
· Proteção: Magias que protegem
e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem.
· Restauração: Magias que curam e
restauram a vida e as capacidades originais das coisas. Você pode curar
ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas.
· Sensação: Magias que
manipulam a mente, os sentidos e as emoções dos seres vivos, conjurando
imagens, sons e outras sensações que iludem ou norteiam a mente.
· Transportação: Magias que trazem
ou enviam objetos e criaturas a este mundo ou enviar para outro qualquer,
também magias que aprimoram a capacidade de movimentação ou as restringem.
· Universal: Não é
exatamente uma escola, mas é assim que eu gosto de chamar o caminho das
magias que podem ser conjuradas por quaisquer escolas, ou que não podem ser
encaixados em nenhuma das escolas anteriores.
|
Erza - Fairy Tail |
Vantagens e Desvantagens
Para usar
Conjuração como uma nova característica, é preciso fazer alterações em algumas
Vantagens:
· Arcano (4 pontos): Semelhante a
Magia Espontânea de Área de Batalha. Permite que consuma metade dos
PMs necessários de qualquer magia, exceto aquelas que possuam Arcano como
exigência (Desejo, Morte Estelar e outras que possam vir a existir),
arredondando para baixo, mas consumindo ao menos 1PM e reduzindo
proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar magias.
· Efeito Irresistível
(1 ponto): Gastando +2PMs, você recebeCx2 no Teste
Resistido Conjuração Vs Resistência.
· Elementalismo ou Foco
em Magia (1 ponto cada): Permite que consuma metade dos PMs
necessários de uma Escola da Magia a escolha, arredondando para baixo, mas
consumindo sempre ao menos 1PM, reduzindo proporcionalmente a exigência mínima
em Conjuração para usar as magias;
· Interferência Mágica
(0 ou -1 ponto): Todos próximos a você, incluindo você mesmo, recebem C-3 para
realizar testes de Conjuração. Caso esse efeito aconteça apenas em você, o
custo é de -1 ponto.
· Magia Inata (1
ponto): Você pode aprender e usar magias que consumam Cx10 PMs, ou se
preferir ver de outro modo, você pode aprender qualquer magia como se ela
possuísse a metade de sua exigência mínima em Conjuração.
· Resistência
Inabalável (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebe Rx2
no Teste Resistido de Conjuração Vs Resistência.
· Resistência à Magia
(1 ponto): Você recebe R+2 em qualquer teste de Resistência contra Vantagens
e Magias, cumulativo com Resistência Inabalável.
· Restrição à Magia
(-1 a -2 pontos): Você recebe C-3 para usar conjuração em
qualquer Escola da Magia, com exceção de uma a sua escolha. Por -2 pontos,
você apenas é capaz de conjurar magias da escola escolhida.
· Outras Vantagens: Qualquer
Vantagem ligada à magia que consuma PMs será considerada para
determinar o Consumo Máximo de PMs, ou seja, você deve somar esse valor
adicional de PMs da Vantagem na própria magia que estiver sendo conjurada para
determinar se você é ou não capaz de usa-la.