quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Tamanho Extremo - Nova Desvantagem

Em 3D&T Alpha, tanto um Cavaleiro de Ouro quanto o Godzilla possuem a mesma Escala de Poder. Em questão de poder destrutivo e defensivo isso pode fazer sentido, mas há outras questões em jogo. Pensando nisso, inicialmente, pensei em criar regras adicionais para Escalas de Poder que chamaria de Escalas de Tamanho, mas isso traria mais complicações do que benefícios ao jogo.
Quase desisti da ideia, mas então lembrei que poderia criar uma Desvantagem a partir dela. Na verdade, já havia feito isso em uma postagem anterior que excluí por “n” motivos, mas não havia percebido que era só fazer algumas pequenas alterações nela que as regras que queria sugerir com Escalas de Tamanho poderiam ser apresentadas de forma mais simples.
Agora que encaixei as duas ideias, apresento a vocês Tamanho Extremo.
Godzilla - Godzilla: The Series
Tamanho Extremo (Sugoi ou superior, -1 a -4 pontos conforme a escala)
Algumas criaturas são poderosas por serem incrivelmente grandes, mas há muitos problemas em ser grande de mais. Apesar de um grande poder destrutivo e resistência física garantida por grandes músculos, o peso e a área que seu corpo ocupa torna tudo mais difícil. Comparado a outras criaturas de tamanho normal, mas com sua mesma Escala de Poder, você é lento e um grande alvo, se tornando um alvo fácil para elas.
Não importa quantas escalas acima de Ningen você possua. Você respeita as regras antigas de Escalas de Poder, não multiplicando o total de sua FA e FD pela diferença de escalas, multiplicando apenas sua Força, Poder de Fogo e a Armadura, nunca a FA e FD inteira. Por exemplo, um personagem com escala de Poder Kiodai com essa desvantagem terá FA=F ou Pdf(x100)+H+1d e FD=A(x100)+H+1d, contrário aos outros que sejam dessa mesma escala de Poder e não possuam essa Desvantagem, que terão FA e FD totalmente multiplicadas por x100.
Para adquirir essa Desvantagem, você necessariamente precisa possuir Escala de Poder Sugoi ou Superior, se tornando proporcionalmente alto, largo e pesado quanto a Escala que possui. Sei que isso não é nem um pouco preciso, mas para simplificar e ter uma ideia razoável de quão grande você é, você pode multiplicar suas medidas pelo multiplicador de sua Escala (x10 para Sugoi; x100 para Kiodai e x1000 para Kami). Assim, você também possui parcialmente os efeitos da Desvantagem Modelo Especial, mas apenas caso o objeto não tenha sido criado para criaturas com seu tamanho. Você ainda pode adquirir Modelo Especial e complicar ainda mais sua vida ao ter que adquirir equipamentos exclusivos para suas formas únicas e ao mesmo tempo para seu tamanho enorme.
O custo dessa desvantagem varia conforme a Escala de Poder que possua
x -1 ponto caso possua Escala de Poder Sugoi;                  
x -2 pontos caso possua Escala de Poder Kiodai;
x -3 pontos caso possua Escala de Poder Kami;
x -4 pontos caso possua Escala de Poder Mugen ou qualquer Escala de Poder superior a Kami (K+, K++, etc.).

segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Feridas Mágicas e Feridas Profanas - Nova Magia

Elixir - Marvel

Ferimentos Mágicos
Escola: Negra ou Elemental (Fogo);
Custo: 2PMs para cada 1dPVs;
Duração: Instantânea;
Alcance: Toque;
Seu toque rompe a pele e músculos, causando ferimentos graves nos inimigos. Para cada 2PMs gastos você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura.
Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos da mesma forma que Cura para os Mortos.
Ferimentos Profanos
Escola: Negra;
Exigências: Clericato, Insano (Homicida) e conhecer a magia Ferimentos Mágicos;
Custo: 1PM para cada 1dPVs ou 4PMs para outros efeitos (veja adiante);
Duração: Instantânea;
Alcance: Toque;
Seu toque rompe pele, músculos, entranhas e ossos dos inimigos, podendo mata-los com facilidade. Para cada 1PM gasto você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura.   
Essa magia também pode infectar seu alvo com uma terrível doença mágica. Gastando 4PMs, em vez de causar dano, você obriga o alvo a Realizar um teste de Resistência, caso ele falhar, sofrerá redutor de -1 em todas as características e começará a perder 1PM por turno até ser curado ou morrer.   
Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos como se fosse um tipo superior de Cura para os Mortos.   

Doar Energia - Nova Vantagem


Tsunade - Naruto
Doar Energia (1 a 2 pontos)
Esta é a forma inversa do Drenar Energia. Ela permite que você dê uma certa quantidade de PMs ou PVs que você possua para um companheiro. Você pode escolher entre Doar Magia e Doar Vida, sendo a primeira capaz de doar os PMs e a segunda, doar os PVs.
Para doar sua energia a um companheiro, você deve realizar um teste de Habilidade. Caso você for bem-sucedido, uma quantidade máxima de PVs ou PMs igual a sua Habilidade ou Resistência (a que for maior) serão transferidos diretamente para ele.
Por 1 ponto, a doação será possível apenas a curta distância. Gastando 2 pontos, vovê também pode doar energia a longa distância.
O alvo pode recuperar PVs e PMs perdidos dessa forma, mas não pode aumentar sua quantidade máxima dessas energias.

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Agilidade - Nova Vantagem


Agilidade (1 ponto, +2PMs)
Nico Robin - One Piece
Você sempre dá o primeiro passo, estando preparado para entrar em ação. Gastando 2PMs, você pode dobrar seu valor em Habilidade em testes de Iniciativa, como se possuísse um tipo sobrenatural de Iniciativa Aprimorada e também para usar suas técnicas e poderes em velocidades mais altas que o normal, como se pudesse fazer várias coisas ao mesmo tempo.
Você pode reduzir o tempo que uma vantagem e quaisquer outros poderes exigem para funcionar em "um nível", simulando habilidades de multitarefa. Você pode reduzir, por exemplo:
x um Turno de Concentração como em Tiro Carregável para um Turno Inteiro;
x um Turno Inteiro como em Energia Extra para uma Ação;
x uma Ação como em Ataque Especial para um Movimento;
x um Movimento como se aproximar do inimigo para uma Ação Muito Simples.
Reduzir o tempo em mais de "um nível" também é possível, mas para cada nível é preciso gastar +1 ponto com a vantagem e dobrar o consumo em PMs com a Agilidade.

terça-feira, 12 de setembro de 2017

Conjuração (C) - Nova Característica

Edward, Alphonse e Den - Fullmetal Alchemists
Desde os primórdios do sistema de magias de 3D&T há muita discussão sobre o tema. Muitos consideram o sistema desequilibrado, outros o consideram complicado e alguns até o consideram desnecessário.
Antes, tínhamos o sistema de Focus, onde haviam seis Características extras, Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e Trevas, dedicadas ao uso de magias. Para poder usar uma determinada magia, o personagem precisava possuir uma certa pontuação exigida por cada magia em um Focus ou mais, além de outras possíveis exigências, como Clericato e Telepatia. Esse era um subsistema dentro do próprio sistema, que apesar de achar desnecessário, até hoje lembro dele com muito carinho.
Hoje, o sistema de magias se tornou mais simples. Para ser um conjurador, você precisa comprar uma das Vantagens que permitem isso, elas são Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra e Arcano (que combina todas as anteriores), além de possuir certo valor em Habilidade, já que ela passou a determinar quantos PMs você pode consumir por turno. Essas regras são práticas, rápidas e dinâmicas, podendo simular praticamente qualquer personagem, principalmente relacionado a animações, quadrinhos e games.
Mas porque não unir ambas as regras e usar magia como uma Característica? Ta! Vocês terão vários motivos para isso, mas irei mostrar minhas ideias com essas novas regras, vocês querendo ou não. E para isso, pretendo unir os dois subsistemas em um só, os transformando em uma Característica fundamental para o uso de magias, poderes psíquicos, superpoderes ou qualquer outro nome que você possa dar dentro da ambientação em que esteja jogando.

Conjuração (C)
0
Incapaz de conjurar magias. Apenas usa seus PMs em Vantagens, poderes de Kit e Manobras que exijam o consumo.
1
Mágico de rua. Conhece 3 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 5PMs
2
Mágico de Hollywood. Conhece 6 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 10PMs.
3
Mister M, o príncipe negro das noites de domingo. Conhece 9 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 15PMs.
4
Patolino, o mago implacável. Conhece 12 magias iniciais e pode lançar magias com que consumam até 20PMs.
5
Mestre dos magos. Conhece ao menos 15 magias e pode lançar magias que consumam até 25PMs.

Alguns personagens possuem uma vasta gama de poderes especiais que consomem suas energias e a Nova Característica Conjuração vem para representar esses poderes de uma forma diferente.
A Conjuração (C) não é apenas a capacidade de usar poderes mágicos, também pode representar poderes tecnológicos, psíquicos, espirituais e outros tipos de poderes com grande gama de variações. Ela é a mais versátil das Características e nem sempre envolve combate, podendo realizar um grande número de tarefas, como curar ferimentos, alterar emoções, ludibriar os sentidos, teleportar para outras dimensões e transformar em pudim de ameixa.
Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído ou a um valor igual a 1/3 da pontuação, caso usar as Regras de Valores Máximos.
Magia pode ser usada em si mesmo, companheiros, inimigos e praticamente qualquer outra coisa. 
· Magias Conhecidas: Você recebe um número de magias igual a Cx3;
· Calculando PMs: Ainda acho que a melhor forma de calcular os Pontos de Magia (PMs) que um personagem possui é através de sua Resistência e mudar isso seria um erro, mas caso preferir usar essa nova característica para isso, fique a vontade. Você verá que em consumo de PMs e Aprendendo Magias estará escrito "Cx5 PMs", mas isso refere-se apenas as limitações relativas ao uso e consumo de PMs e não ao seu cálculo, da msma forma que a Habilidade faz nas regras do manual;
· Consumo de PMs: Você só pode usar magias que consumam no máximo Cx5 PMs;
· Aprendendo Magias: Também acho que a melhor forma de aprender novas magias seria por testes de Habilidade, já que ela determina a inteligência média do personagem, ou então, por testes da nova característica Perícia. De qualquer forma, você só poderá aprendem magias que consumam até Cx5 PMs;

Merlin - Nanatsu no Taizai
Testes de Conjuração
Como qualquer outra característica, a Conjuração pode exigir testes para funcionar. Em situações simples, a conjuração simplesmente funciona, mas como "nem tudo são flores na vida de Joseph Climber", há momentos em que conjurar suas magias pode ser complicado. Podemos seguir as mesmas regras para dificuldades: Tarefas Fáceis são um sucesso automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1 em Conjuração); Tarefas Normais exigem um teste com valor normal de Conjuração, caso possua algum valor nela; e Tarefas Difíceis causam redutores entre -1 e -3 na Conjuração, a critério do Mestre.Personagens com C=0 não são capazes de conjurar então faz sentido que eles precisem realizar esses testes.
· Conjuração +1d: Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes
· FC=C+H+1d: Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força de Conjuração, ou FC, para não gerar confusão) igual à Conjuração + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor de Conjuração. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FC, enfrentando do mesmo modo. Essa seria a forma ideal para usar Cancelamento de Magia, onde você deveria superar a FC do outro conjurador.
· Conjuração Vs Resistência: Você pode perceber na maioria dos Quadrinhos, Animações e Games que quanto mais poderoso um personagem costuma ser, mas fácil ele costuma causar os efeitos de seus poderes em oponentes mais fracos ou mais facilmente resiste aos efeitos dos poderes de personagens mais fracos e o inverso também é válido. Essa é uma ideia que trarei para 3D&T Alpha futuramente e por isso não irei me alongar aqui, mas para causar os efeitos de suas magias, você rola C+1d Vs R+1d do oponente, caso você superar a rolagem dele, os efeitos da sua magia irão afeta-lo, caso o resultado for inferior, ele resiste e os efeitos não o atingem e caso haja empate, o alvo da magia vence.

Rin - Carnival Phantasm
Exigências em Conjuração
Como você pode perceber, com essa nova característica as magias deixam de ter escolas como exigência e passam a ter como exigência uma certa pontuação em Conjuração e as demais exigências como Clericato que já estavam presentes. Para saber qual é o valor necessário em Conjuração para realizar os efeitos mínimos de uma magia, basta dividir seu consumo em PMs por 5, o resultado encontrado é o valor necessário em Conjuração
Você perceberá que a grande maioria das magias exigem apenas Conjuração 1 ou 2 e apenas magias mais poderosas exigem mais que esse valor. Perceba também que quaisquer magias podem ser lançadas em versões mais poderosas aumentando seus efeitos proporcional ao seu consumo em PMs e para isso, veja os exemplos a seguir:
· Conjuração 1: Todas as Magias Iniciais e a maior parte das demais magias podem ser usadas com Conjuração 1. Valores superiores em Conjuração são necessários apenas para usar versões mais poderosas da magia, o que é útil e necessário para enfrentar inimigos mais poderosos. 
· Conjuração 2: Há uma quantidade considerável de magias que exigem o valor mínimo de Conjuração 2, elas são: Ataque Vibratório, Bola de Terra, Brilho de Espírito, Chuva Congelante, Contra-Ataque Mental, Cura de Maldição, Enfraquecer Magia, Fascinação, Fios de Gelo, Invocação do Dragão de Vermelho, Lâmina D'Água, Marionete, Um Momento de Tormenta, Paz de Marah, Raio Espiritual, Sacrifício de Marah, Transformação em Orc e Vingança de Glorienn;
· Conjuração 3 a 5: Poucas magias que exigem o valor mínimo igual ou maior que Conjuração 3, elas são: Arpão (C3), Brilho explosivo (C5), Coma (C4), Corpo Elemental (C4), Fome de Megalokk (C3), Lágrimas de Wynna (C5), Petrificação (C4), Vazio (C4). 
· Conjuração > 5: Apenas as mais poderosas magias possuem exigência maior que Conjuração 5, são elas: Buraco Negro (C12), Destruição do espírito (C8), Dominação Total (C8), Fúria de Beluhga (C6), Mata-Dragão (C6), A Nulificação Total de Talude (C10) e Tempestade Explosiva (C12);

Ravena - DC Comics
Escolas da Magia
Também podem ser chamadas de Tomos, Focus, Caminhos, Tradições, etc., as Escolas da Magia são um sistema de classificação dos efeitos mágicos, que dividem as magias de acordo com o resultado gerado por elas.

Para não fazer tantas mudanças e preservar mais o sistema original, podemos desmembrar as Escolas da Magia do manual, assim teremos 7 Escolas, sendo que 5 delas fazem parte da Escola Elemental.
· Água: Essa Escola permite o domínio sobre a água e está ligada ligada a cura, resistência e transformação do corpo, uma vez que ele é composto por 70% de água.
· Espírito: Dominada pelos sábios, ela lida com a essência das criaturas, afetando principalmente emoções, sentidos e sua magia interior.
· Fogo: É a Escola mais tentadora e ao mesmo tempo, a mais perigosa. O mago pode controlar, criar e moldar as chamas, como também, se proteger delas. 
· Luz: O caminho da luz está ligado a pureza e ao bem, mas também está ligada às ilusões, pois tudo o que vemos não passa de luz refletida. 
· Sombra: Também conhecida como Trevas. Ligada ao mal, morte, destruição e a decadência, essa escola é pouco usada por heróis, mas é a preferida dos vilões.
· Terra: A Escola da terra dá poder sobre o solo, pedras, metais e também a proteção, tolerância, concentração e força de vontade.
· Vento: Muitos a subestimam, mas esse é uma das Escolas mais destrutivas. Com ela o mago controla ventos, raios e ondas sonoras.

Faust VIII - Shaman King
Você também pode usar o famoso sistema de escolas da magia de D20 que conta com 8 escolas, sendo que cada uma possui uma outra escola oposta. Esse sistema pode apresentar algumas falhas, como ser difícil de classificar onde diabos você encaixa direitinho as magias de cura, mas pra tudo se dá um jeito e é possível encontrar listas de magias de 3D&T adaptadas para Tormenta RPG que já estão classificadas conforme essas escolas.
· Abjuração: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Oposta à transmutação.
· Adivinhação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Oposta à evocação.
· Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Oposta à necromancia.
· Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com os elementos. Oposta à adivinhação.
· Ilusão: Magias que conjuram imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Oposta à invocação.
· Invocação: Magias que trazem objetos e até mesmo criaturas físicas e reais a este mundo. Oposta à ilusão.
· Necromancia: Magias que lidam com a morte e os mortos (incluindo mortos-vivos). Oposta à encantamento.
· Transmutação: Magias que lidam com mudança e transformação. Oposta à abjuração.

Zatanna - DC Comics
Alternativamente, você pode usar as escolas da magia criadas por Gustavo Brauner em seu novo sistema de magias para o cenário Eldenurin. Esse sistema é bastante amplo e completo, podendo ser usado em qualquer cenário.
· Destino: controla a sorte, o azar e as probabilidades. Serve de buff/debuff, concedendo bônus e impondo penalidades.
· Elemental: controla os elementos. A escola elemental é dividida em 6 escolas menores, cada qual responsável por um elemento diferente: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas (e cada uma é uma vantagem separada).
· Espaço: permite acessar tanto o que está longe quanto o que está perto, ver o que está distante, teleportar…
· Espírito: permite convocar criaturas de outros planos para servi-lo, seja lutando, seja desempenhando outras tarefas.
· Essência: esta escola lida diretamente com as forças primordiais da magia, o tecido usado para tecer os efeitos mágicos. Serve para criar itens mágicos.
· Matéria: permite alterar o estado de objetos e matéria inorgânica, de “coisas” no geral - melhorando-os, piorando-os e até destruindo-os.
· Mente: ler pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente, alterar lembranças e emoções.
· Morte: criar e curar mortos-vivos, apodrecer, afetar almas — de sempre.
· Tempo: ir e voltar no tempo, ganhar iniciativa, atrasar os inimigos…
· Vida: afeta matéria orgânica, como plantas, pessoas e animais, curando, aumentando ou diminuindo as capacidades físicas.

Kerberos - Sakura Cardcaptor
E por fim, você pode usar as escolas da magia que eu mesmo "criei" e sugiro para ser usada com essa nova Característica. Baseadas em D&D e levando os nomes mais genéricos que consegui pensar, essas escolas são o mais condensadas que consegui imaginar, tentando ainda trazes bastante diferenças entre elas e futuramente trarei mais detalhes sobre elas. Elas podem conter todas as magias do manual 3D&T e praticamente qualquer outra magia, incluindo de outros sistemas, bastando um pouco de criatividade.
· Alteração: Magias que lidam com mudanças físicas, de capacidades e aparência.
· Criação: Magias que criam coisas no geral, objetos, criaturas, ambientes, etc.
· Destruição: Magias que causam dano e prejudicam o alvo de seus efeitos.
· Proteção: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem.
· Restauração: Magias que curam e restauram a vida e as capacidades originais das coisas. Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas.
· Sensação: Magias que manipulam a mente, os sentidos e as emoções dos seres vivos, conjurando imagens, sons e outras sensações que iludem ou norteiam a mente.
· Transportação: Magias que trazem ou enviam objetos e criaturas a este mundo ou enviar para outro qualquer, também magias que aprimoram a capacidade de movimentação ou as restringem.
· Universal: Não é exatamente uma escola, mas é assim que eu gosto de chamar o caminho das magias que podem ser conjuradas por quaisquer escolas, ou que não podem ser encaixados em nenhuma das escolas anteriores.

Erza - Fairy Tail
Vantagens e Desvantagens
Para usar Conjuração como uma nova característica, é preciso fazer alterações em algumas Vantagens:
· Arcano (4 pontos): Semelhante a Magia Espontânea de Área de Batalha. Permite que consuma metade dos PMs necessários de qualquer magia, exceto aquelas que possuam Arcano como exigência (Desejo, Morte Estelar e outras que possam vir a existir), arredondando para baixo, mas consumindo ao menos 1PM e reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar magias.
· Efeito Irresistível (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebeCx2 no Teste Resistido Conjuração Vs Resistência.
· Elementalismo ou Foco em Magia (1 ponto cada): Permite que consuma metade dos PMs necessários de uma Escola da Magia a escolha, arredondando para baixo, mas consumindo sempre ao menos 1PM, reduzindo proporcionalmente a exigência mínima em Conjuração para usar as magias; 
· Interferência Mágica (0 ou -1 ponto): Todos próximos a você, incluindo você mesmo, recebem C-3 para realizar testes de Conjuração. Caso esse efeito aconteça apenas em você, o custo é de -1 ponto.
· Magia Inata (1 ponto): Você pode aprender e usar magias que consumam Cx10 PMs, ou se preferir ver de outro modo, você pode aprender qualquer magia como se ela possuísse a metade de sua exigência mínima em Conjuração.
· Resistência Inabalável (1 ponto): Gastando +2PMs, você recebe Rx2 no Teste Resistido de Conjuração Vs Resistência.
· Resistência à Magia (1 ponto): Você recebe R+2 em qualquer teste de Resistência contra Vantagens e Magias, cumulativo com Resistência Inabalável.
· Restrição à Magia (-1 a -2 pontos): Você recebe C-3 para usar conjuração em qualquer Escola da Magia, com exceção de uma a sua escolha. Por -2 pontos, você apenas é capaz de conjurar magias da escola escolhida.
· Outras Vantagens: Qualquer Vantagem ligada à magia que consuma PMs será considerada para determinar o Consumo Máximo de PMs, ou seja, você deve somar esse valor adicional de PMs da Vantagem na própria magia que estiver sendo conjurada para determinar se você é ou não capaz de usa-la.