quarta-feira, 19 de julho de 2017

Utilidades da Experiência - Regras Revisadas


Parn - The Record of Lodoss War
x Evolução do Personagem: Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única). Caso preferir, você pode usar as regras alternativas que apresentei em Experiência - Regras Revisadas, onde cada novo ponto de personagem é conquistado com um número de PEs igual a pontuação total atual do personagem.
x Coisinhas que peguei por aí: Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.
Tesouros: Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro.
Novas Magias: Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.
x Acertos Críticos: Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
x Ignorar Desvantagem: Gastando uma quantidade de PEs igual ao custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para –1, 2 PEs para –2 etc), o personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. Assim, um personagem com Código de Honra poderia violá-lo (pois naquela situação específica para ele “não conta”), um personagem Insano poderia agir de forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc.
x Nova chance: Quando falha em um teste, o personagem pode gastar 1 PE para tentar novamente, sem redutores extras. Se falhar uma segunda vez, não tem direito a outra chance.
x Magia Surpreendente: A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).
x Poder Surpreendente: A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura até o fim do combate.
x Reação Extra: Caso tenha esgotado o limite de esquivas, bloqueios ou tolerâncias na rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre que receber um ataque para realizar uma nova reação além do limite.
x Recuperação Espantosa: A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar imediatamente 5 PVs. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar imediatamente 5 PMs.
Ashram & Pirotess - The Record of Lodoss War 
x Sucessos Automáticos: Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível (veja Tornando Possível o Impossível).
x Superação: O personagem pode gastar 1 PE para ganhar um uso extra de um poder que tenha limite de usos diários. Por exemplo, Energia Extra, se você utilizar uma regra opcional deste livro, ou alguns poderes de kits do Manual do Aventureiro Alpha.
x Surto Heroico: O personagem pode gastar 1 PE para ter direito a uma ação ou movimento extra na rodada. Assim, ele pode se mover e atacar duas vezes, ou atacar e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes.
x Tornando Possível o Impossível: Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
x Vantagens Narrativas: O personagem pode gastar 1 PE para adquirir uma vantagem narrativa, alterando o curso da história a seu favor ou recebendo algum outro benefício inesperado. É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é claro, tem o direito de vetá-las, se julgar que estragaria a aventura naquela situação. Devem ser guardadas para momentos de tensão e dificuldade, onde a partida corre o risco de ir por água abaixo se algo inesperado não ocorrer, ou quando podem realmente deixá-la mais divertida e emocionante. Como regra opcional, também se pode determinar que cada personagem só pode receber uma vantagem narrativa uma vez por aventura. As vantagens narrativas possíveis são descritas a seguir.
x Deus Ex Machina: Quando tudo parece perdido, os próprios deuses descem à terra e ajudam o personagem, trazendo a sorte para o seu lado. Isto permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada aconteça, beneficiando o personagem: o sol ofusca o adversário, fazendo-o errar o ataque derradeiro; a bala que acertaria o coração é bloqueada pelo isqueiro no bolso do casaco; ou ele literalmente tropeça na pista que precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo.
x Epifania: O personagem tem um momento de revelação súbita, um estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para receber uma dica do mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer.
x Flashback: O personagem se lembra de algo importante que aconteceu no passado, como um conselho do velho mestre ou uma informação importante dita na sua presença, que lhe dá um benefício na situação atual. Por exemplo, poderia se lembrar de um vilão comentando a localização de uma passagem secreta, podendo encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o histórico anterior do personagem.
Deedlit - The Record of Lodoss War
x Retcon: O jogador pode editar algo que aconteceu anteriormente na aventura, de forma a facilitar uma situação atual. Por exemplo, poderia fazer com que o personagem pegasse a chave da prisão que esqueceu anteriormente, para que o grupo possa agora abrir a cela e fugir, ou pedir ao velho da taverna que encontrou na cena anterior alguma informação importante sobre o enigma da masmorra. Vale, como sempre, a lei do bom senso: você pode alterar alguma coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na aventura. Por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele nem sabia existir antes de entrar na masmorra. O mestre pode pedir ao jogador um teste de característica ou perícia para que o retcon seja bem-sucedido. como quando ele tenta roubar a chave da prisão sem o guarda perceber, por exemplo.

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