Parn - The Record of Lodoss War |
x Coisinhas que peguei
por aí: Pontos
de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens
conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a
experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de
escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser
usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.
x Tesouros: Pontos de Experiência
podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros
que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por
100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de
Experiência com dinheiro.
x Novas Magias: Além de atender a
todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE para
aprender uma nova magia.
x Acertos Críticos: Você pode gastar um
Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante
sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo
antes de rolar o dado.
x Ignorar Desvantagem: Gastando uma
quantidade de PEs igual ao custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para –1, 2 PEs
para –2 etc), o personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma única vez.
Assim, um personagem com Código de Honra poderia violá-lo (pois naquela
situação específica para ele “não conta”), um personagem Insano poderia agir de
forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc.
x Nova chance: Quando falha em um
teste, o personagem pode gastar 1 PE para tentar novamente, sem redutores
extras. Se falhar uma segunda vez, não tem direito a outra chance.
x Magia Surpreendente: A qualquer momento,
você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não
conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para
que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar
essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em
PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).
x Poder Surpreendente: A qualquer momento,
você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não
tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da
vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs).
A vantagem dura até o fim do combate.
x Reação Extra: Caso tenha esgotado o
limite de esquivas, bloqueios ou tolerâncias na rodada, o personagem pode
gastar 1 PE sempre que receber um ataque para realizar uma nova reação além do
limite.
x Recuperação
Espantosa: A
qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar
imediatamente 5 PVs. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar
imediatamente 5 PMs.
Ashram & Pirotess - The Record of Lodoss War |
x Superação: O personagem pode
gastar 1 PE para ganhar um uso extra de um poder que tenha limite de usos
diários. Por exemplo, Energia Extra, se você utilizar uma regra opcional deste
livro, ou alguns poderes de kits do Manual do Aventureiro Alpha.
x Surto Heroico: O personagem pode gastar 1 PE para ter direito a uma
ação ou movimento extra na rodada. Assim, ele pode se mover e atacar duas
vezes, ou atacar e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes.
x Tornando Possível o Impossível: Em certos casos, não
será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um
personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o
melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com
H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar
1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um
teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste,
e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que
fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
x Vantagens Narrativas: O personagem pode gastar 1 PE para adquirir uma vantagem
narrativa, alterando o curso da história a seu favor ou recebendo algum outro
benefício inesperado. É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas,
uma vez que invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O
mestre, é claro, tem o direito de vetá-las, se julgar que estragaria a aventura
naquela situação. Devem ser guardadas para momentos de tensão e dificuldade,
onde a partida corre o risco de ir por água abaixo se algo inesperado não
ocorrer, ou quando podem realmente deixá-la mais divertida e emocionante. Como
regra opcional, também se pode determinar que cada personagem só pode receber
uma vantagem narrativa uma vez por aventura. As vantagens narrativas possíveis
são descritas a seguir.
x Deus Ex Machina: Quando tudo parece
perdido, os próprios deuses descem à terra e ajudam o personagem, trazendo a
sorte para o seu lado. Isto permite ao jogador fazer com que alguma coisa
inesperada aconteça, beneficiando o personagem: o sol ofusca o adversário,
fazendo-o errar o ataque derradeiro; a bala que acertaria o coração é bloqueada
pelo isqueiro no bolso do casaco; ou ele literalmente tropeça na pista que precisava
para resolver o enigma que intrigava o grupo.
x Epifania: O personagem tem um
momento de revelação súbita, um estalo mental ou insight inesperado, que o
ajuda a tomar a decisão certa em alguma situação. Na prática, o jogador pode
utilizar este poder para receber uma dica do mestre quando estiver em dúvida
sobre o que fazer.
x Flashback: O personagem se
lembra de algo importante que aconteceu no passado, como um conselho do velho
mestre ou uma informação importante dita na sua presença, que lhe dá um
benefício na situação atual. Por exemplo, poderia se lembrar de um vilão
comentando a localização de uma passagem secreta, podendo encontrá-la sem
precisar de testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o histórico
anterior do personagem.
Deedlit - The Record of Lodoss War |
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