segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

Ataque Especial - Vantagem Revisada

Algumas subvantagens novas e revisadas são apresentadas a seguir:
Amplo (+2 pontos, +2PMs): Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano, não sendo possível esquivar completamente do ataque. Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade.
Atordoante (+1 ponto, +2PMs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Cegante (+1 ponto, +2PMs): Seu Ataque Especial causa cegueira temporária no inimigo. O alvo que sofrer dano deve realizar um teste de teste de Resistência, caso falhar, ficará cego por 1d turnos, recebendo os redutores da magia Cegueira.
Combinado (+1 ponto): Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, após um turno de concentração, faça o ataque normalmente, mas some o resultado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem e caso falhem, todos perderam a soma de suas Habilidades na próxima rolagem de FD.

Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): A FA total de seu Atq. Especial é aumentada em uma Escala (FAx10)
Extenuante (-1 ponto): Seu Ataque Especial faz você perder o folego temporariamente. Quando você o usa, perde completamente seu próximo turno.
Giratório (+1 ponto, +2PMS): Com este Atq. Especial, o personagem desfere um golpe que pode acertar todos os adversários que estiverem ao seu redor, como Toque de Energia, só que por Força.
Golpe Final (+2 pontos, +5PMs): Você possui um golpe poderoso, que derrota o inimigo assim que o atinge. Ao realizar um Ataque Especial bem-sucedido e gastar 5PMs extras, você obriga o alvo a realizar um teste de Armadura, caso ele falhar, terá todos seus PVs reduzidos a zero, sendo derrotado imediatamente. Usando contra personagens de uma Escala acima da sua, Golpe Final não o derrota e causa dano normal.
Obvio (-1 ponto): É fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de FD+2.
Oportuno (+1 ponto): caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele. Você ainda pode somar os bônus de Ataque Especial caso gastar PMs.
Penetrante (+1 ponto, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados, impões um redutor na FD de A-1 contra esse ataque.
Preciso (+1 ponto, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados, impões um redutor na FD de H-1 contra esse ataque.

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