Algumas subvantagens novas e revisadas são apresentadas a seguir:
Amplo (+2 pontos, +2PMs): Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano, não sendo possível esquivar completamente do ataque. Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade.
Atordoante (+1 ponto, +2PMs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Atordoante (+1 ponto, +2PMs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Cegante (+1 ponto, +2PMs): Seu Ataque Especial causa
cegueira temporária no inimigo. O alvo que sofrer dano deve realizar um teste
de teste
de Resistência, caso falhar, ficará cego por 1d turnos, recebendo os
redutores da magia Cegueira.
Combinado (+1 ponto): Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou
golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, após
um turno
de concentração, faça o ataque normalmente, mas some o resultado final
de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um
único teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens
que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem e caso falhem,
todos perderam a soma de suas Habilidades na próxima rolagem de
FD.
Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): A FA total de seu Atq. Especial
é aumentada em uma Escala (FAx10)
Extenuante (-1 ponto): Seu Ataque Especial faz você perder o folego
temporariamente. Quando você o usa, perde completamente seu próximo turno.
Giratório (+1 ponto, +2PMS): Com este Atq. Especial, o
personagem desfere um golpe que pode acertar todos os adversários que estiverem
ao seu redor, como Toque de Energia, só que por Força.
Golpe Final (+2 pontos, +5PMs): Você possui um golpe
poderoso, que derrota o inimigo assim que o atinge. Ao realizar um Ataque
Especial bem-sucedido e gastar 5PMs extras, você obriga o alvo a realizar um
teste de Armadura, caso ele falhar, terá todos seus PVs reduzidos a zero, sendo
derrotado imediatamente. Usando contra personagens de uma Escala acima da sua,
Golpe Final não o derrota e causa dano normal.
Oportuno (+1 ponto): caso o inimigo falhe em
atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d)
imediatamente contra ele. Você ainda pode somar os bônus de Ataque Especial
caso gastar PMs.
Penetrante (+1 ponto, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados,
impões um redutor na FD de A-1 contra esse ataque.
Preciso (+1 ponto, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs
adicionados, impões um redutor na FD de H-1 contra esse ataque.
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