De todos os horrores que aterrorizam os mundos, nenhum se compara às
aberrações, as crias da anticriação e são monstros até para outros montros.
Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de qualquer
universo, as aberrações formam uma raça de monstros alienígenas com
características únicas. Eles chegam aos mundos através de portais cósmicos que
corrompem tudo ao seu redor.
x Anatomia Insana: Quando sofre um acerto crítico, pode
fazer um Teste Médio de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto
crítico é anulado (não recebe o multiplicador), e você sofre apenas dano
normal.
x Dano Aberrante: seus ataques possuem um tipo especial
de dano que pode ferir qualquer criatura. Quando a Aberração realiza um ataque,
ele ignora as Vantagens e magias Armadura Extra e Invulnerabilidade
de qualquer tipo de criatura, incluindo as incorpóreas.
x Mente Alienígena: usar Telepatia ou
magias da escola ELEMENTAL Espírito contra uma Aberração exige do conjurador
um Teste Médio de Resistência. Em caso de falha, adquire a
Desvantagem Insanidade que permanece por 1 dia.
x Sentidos Anômalos: Possuem os Sentidos especiais Radar, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio-X.
x Interferência: Aberrações possuem as desvantagens Interferência e interferência
Mágica, mas afetando apenas realidades diferentes das que se originaram. Por
esse motivo, magias lançadas por essas criaturas não podem ser aprendidas por
criaturas não aberrantes.
x Má Fama: São odiadas em todo lugar que não pertencem.
x Insano: Aberrações devem adotar uma insanidade
qualquer, mesmo que custe 0 pontos.
Ultros, Malboro e Ahriman - Final Fantasy |
Aberrações podem adquirir os seguintes poderes:
x Anatomia Insana Total (+2 Pontos): Quando Sua anatomia é tão diferente que recebe imunidade contra qualquer Acerto Crítico, além de receber bônus de A+2 e H+2, respectivamente, em Bloqueio e Esquivas.
x Insanidade Contagiosa
(+1 Ponto): Em combate, uma aberração pode tentar afetar um alvo
com sua própria insanidade. O alvo deve um teste de R, com penalidade igual o custo
da sua Insanidade. Em caso de falha a vítima adquire uma Insanidade igual a sua
por 1 dia ou até ser curada.
x Imunidade
do Caos (+1 Ponto): a
criatura da aberrante é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que
causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,
petrificação, sono e veneno.
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