domingo, 16 de abril de 2017

Aberração - Nova Vantagem Única

Aberração (3 pontos, Monstro)  
De todos os horrores que aterrorizam os mundos, nenhum se compara às aberrações, as crias da anticriação e são monstros até para outros montros. Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de qualquer universo, as aberrações formam uma raça de monstros alienígenas com características únicas. Eles chegam aos mundos através de portais cósmicos que corrompem tudo ao seu redor. 
Anatomia Insana: Quando sofre um acerto crítico, pode fazer um Teste Médio de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado (não recebe o multiplicador), e você sofre apenas dano normal. 
Dano Aberrante: seus ataques possuem um tipo especial de dano que pode ferir qualquer criatura. Quando a Aberração realiza um ataque, ele ignora as Vantagens e magias Armadura Extra e Invulnerabilidade de qualquer tipo de criatura, incluindo as incorpóreas.
Mente Alienígena: usar Telepatia ou magias da escola ELEMENTAL Espírito contra uma Aberração exige do conjurador um Teste Médio de Resistência. Em caso de falha, adquire a Desvantagem Insanidade que permanece por 1 dia.
Sentidos Anômalos: Possuem os Sentidos especiais Radar, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio-X.
Interferência: Aberrações possuem as desvantagens Interferência e interferência Mágica, mas afetando apenas realidades diferentes das que se originaram. Por esse motivo, magias lançadas por essas criaturas não podem ser aprendidas por criaturas não aberrantes.
Má Fama: São odiadas em todo lugar que não pertencem.
Insano: Aberrações devem adotar uma insanidade qualquer, mesmo que custe 0 pontos.
Ultros, Malboro e Ahriman - Final Fantasy
Aberrações podem adquirir os seguintes poderes: 
x Anatomia Insana Total (+2 Pontos): Quando Sua anatomia é tão diferente que recebe imunidade contra qualquer Acerto Crítico, além de receber bônus de A+2 e H+2, respectivamente, em Bloqueio e Esquivas.
Insanidade Contagiosa (+1 Ponto): Em combate, uma aberração pode tentar afetar um alvo com sua própria insanidade. O alvo deve um teste de R, com penalidade igual o custo da sua Insanidade. Em caso de falha a vítima adquire uma Insanidade igual a sua por 1 dia ou até ser curada.
Imunidade do Caos (+1 Ponto): a criatura da aberrante é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.

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