sexta-feira, 10 de março de 2017

Poderes e Maldições - Objetos Mágicos

Absorvente (50 PEs): A arma concede ao seu portador os PMs que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo.
Atordoante (10 PEs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Contra-Atacante (10 PEs): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA=A+1d6. Contra-atacar não conta como uma ação, mas sim como uma reação.
Curandeira (50 ou 100 PEs): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F ou PdF +1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal.
Delatora (3 PEs): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou discernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.
Extensível (10 PEs): Dá ao usuário os efeitos de Membros Elásticos.
Frívola (-10 PEs): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.
Paralisante (10 PEs): Causa os mesmos efeitos da Vantagem Paralisia.
Link, Dohko e Dante
Penetrante (15 PEs): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A -1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A=0.
Perigosa (30 PEs): Quando o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a reduzir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A-1 até o final do combate.
Perto da Morte (-10 PEs): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência).
Pesada (-10 ou -15 PEs): O item é muito pesado e difícil de manejar, dessa forma, a Habilidade do usuário não conta na FA no caso de Armas Mágicas (-10 PEs) e não soma a Habilidade na FD e nem pode realizar Esquivas no caso de Armaduras Mágicas (-15 PEs).
Poderosa (30 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador aumenta em +1.
Vampírica (50 PEs): A arma concede ao seu portador os PVs que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.
Xamânica (10 ou -5 PEs): Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.

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