sábado, 11 de fevereiro de 2017

Toque de Energia - Vantagem Revisada

Toque de Energia (1 ponto ou mais, +1PM)

Gastando 1PM e uma reação, você pode realizar um contra-ataque com sua Armadura com FA=A+1d (não soma Habilidade) que atinge todos os inimigos (e talvez amigos) que estejam a curta distância. Esse ataque causa dano crítico como qualquer outro ataque, porém, multiplica a Armadura em vez de Força ou Poder de Fogo.
Amplo (+2 pontos, +2 PMS): O dano de seu Toque de Energia alcança inimigos ao seu redor que estejam a Média Distância pelo custo de +1PM e a Longa Distância pelo custo de +2PMs.
Apavorante (1 pontos, +2 PMS): você emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo afetado pelo Toque de Energia deve fazer um Teste Médio de Resistência. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem-sucedido, fica imune a este poder por um dia.
Atordoante (+1 ponto, +2PMs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Autodestrutivo (-1 à -3 pontos, -2 PMs): Quando você usa seu toque de energia ele também causa dano em si próprio. Por -1 ponto, cada vez que utiliza-lo você rola o dano do ataque e rola sua FD sem somar sua Habilidade para proteger-se do próprio ataque. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra o mesmo Tipo de Dano ainda receberão os benefícios dessas Vantagens. Por -2 Pontos, você não tem direito de rolar sua FD, sofrendo dano diretamente nos seus PVs e nesse caso, se chegar a 0 PVs, irá explodir consumindo todos PMs restantes e subvantagens que possuir, acabando por ser desintegrado e assim, só poderá voltar a vida através de um Desejo. Já por -3 pontos, você poderá usar Toque de Energia apenas uma vez e caso o faça, morrerá imediatamente.
Contra-Ataque Mental (+1 pontos): Funciona da mesma forma que a Magia que leva o mesmo nome.
Paralisante (+1 pontos): Além de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): Esse ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Penetrante (+1 pontos, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados, impões um redutor na FD de A-1 contra esse ataque.
Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): Em caso de Acerto Crítico, triplique em vez de duplicar sua Armadura para determinar a FA.
Preciso (+1 pontos, +2 á +10 PMs): Para cada 2PMs adicionados, impões um redutor na FD de H-1 contra esse ataque.

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