Você pode conjurar
magias com muito mais velocidade, assim, lançar magias passa a ser um
movimento, podendo lançar até duas magias em um turno, necessitando
gastar +1PMs para cada 5PMs consumidos pela magia.
Magia Ampla (2 Pontos,
+2PMs para cada 5PMs)
Você pode aumentar o
raio de alcance das suas magias, assim, suas magias afetam todos os alvos que
estejam em um determinado raio de alcance personagens de uma só vez e tem seu
raio aumentado.
Consumindo +2PMs para
cada 5PMs gastos com a magia, todas as criaturas dentro do alcance de sua magia
são atingidas (incluindo aliados e até mesmo você!). Todos os alvos tem direito
a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano,
não sendo possível esquivar completamente da magia. Você pode ignorar um número
de alvos igual a sua Habilidade.
Magia Duradoura (1
Ponto, +1 a +3PMs)
Você pode lançar
magias mais duradouras, assim, magias tem a duração aumentada de:
x Instantânea para Sustentável por +1PM;
x Sustentável para Permanente até Cancelada por
+2PMs;
x Permanente até Cancelada para Permanente por +3PMs.
Magias que já possuem
duração permanente não têm suas regras alteradas.
Magia Inata (1 Ponto)
Essa
vantagem permite que personagens possam aprender e talvez lançar (caso possuir
PMs suficientes) as magias mais poderosas de qualquer Escola da Magia que
conhecer sem precisar possuir um valor elevado de Habilidade.
O
mago passa a poder aprender e lançar magias cujo custo não exceda Hx10 (sendo
o normal Hx5). Assim, um personagem com H3 que lançaria e aprenderia
normalmente magias que consumam até 15 PMs (3 x 5 = 15), com essa Vantagem
poderá lançar magias que consumam 30 PMs (3 x 10 = 30).
Magia Longa (1 Ponto, +1
a +4PMs)
O personagem pode
aumentar a distância de alcance das suas magias, assim, magias tem seu alcance
aumentado de:
x Pessoal para Curto por +1PM;
x Curto para Médio por +2PMs;
x Médio para Longo por +3PMs;
x Longo para Ilimitado por +4PMs.
Magias que já possuem
alcance Ilimitado não têm suas regras alteradas.
Magia Penetrante (1
Ponto, +2PMs ou mais)
As magias do
conjurador são profundamente concentradas, superando as defesas do alvo com
mais facilidade.
Lina Inverse - Slayers |
Magia Precisa (1 Ponto,
+2PMs ou mais)
As magias do
conjurador são certeiras, superando as esquiva do alvo com mais facilidade.
Para cada +2PMs
adicionado na magia, impões um redutor na FD de H-1 contra o dano da magia.
Magia Sem Componentes (1
Ponto)
O personagem
pode conjurar magias sem usar gestos, sem dizer as palavras mágicas e sem usar
os itens necessários. Isso permite que magias sejam conjuradas mesmo quando o
mago está privado de seus movimentos e também de falar, mas não afeta de
maneira alguma o consumo de PMs das magias.
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