sexta-feira, 30 de junho de 2017

Inventor - Vantagem Revisada


Bulma - Dragon Ball
Inventor (1 ponto, 2PMs ou mais)
Você é um engenhoqueiro, capaz de criar uma centena de bugigangas com sucatas e qualquer material improvável encontrado por aí. Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear…
Realize um teste de Habilidade com dificuldade igual ao custo do poder que deseja inventar e consuma uma quantidade de PMs igual o dobro do custo em Pontos de Personagem que esse poder possuir, por exemplo:
x H-1 e 2PMs para Deflexão;
x H-2 e 4PMs para para Perícias completas;
x H-4 e 8PMs para Arcano e assim por diante.
No caso das magias, realize um teste de Habilidade Normal e consuma uma quantidade de PMs de acordo com o nível da magia:
x 1PM para cada 3 Magias Iniciais;
x 1PM para cada Magia Comum;
x 1PM para cada nível de Magias Avançadas;
x 5PMs para Magias Arcanas.
Uma única Especialização ou um único Sentido Especial também exige um teste de Habilidade normal e tem custo de 1PM para cada um.
Você pode inventar um poder por turno, dessa forma, para fazer uma invenção que simule duas vantagens diferentes, você precisa gastar dois turnos e esse poder dura uma quantidade de turnos igual a sua Habilidade.
A invenção tem duração igual a Habilidade do inventor. Após isso, ela se desmonta em uma pilha inútil de sucata.
x Inventor Dinâmico (+1 ponto): Você é um gênio entre os inventores, capaz de criar com menos recursos e com maior precisão. Você consome metade dos PMs necessários para suas invenções, devendo consumir sempre ao menos 1PM e recebe bônus de H+2 nos testes para criar uma invenção.
x Inventor Genial (Genialidade, +1 ponto): Você é um gênio entre os inventores, capaz de criar invenções com múltiplas funcionalidades e maior durabilidade. Em um único movimento você pode inventar itens com uma quantidade total de poderes iguais a sua Habilidade e com durabilidade igual dobrada.

Código de Honra - Desvantagem Revisada

Megamente
Código de Honra (-1 Ponto cada)
Sempre que você violar um Código de Honra, receberá -1 PE para cada violação e também não poderá usar nenhuma Magia e Vantagem que consuma PMs pelas próximas 24h.
x 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a seres de um determinado grupo (Humano, Semi-humano, Humanoide ou qualquer outro a escolha) ou, por omissão, permitir que seres desse grupo sofram qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres de um determinado grupo (Humano, Semi-humano, Humanoide ou qualquer outro a escolha), exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código do Cético: Você é extremamente racional, não aceita quaisquer explicações fáceis, como milagres e intervenções divinas, as questionando firmemente. Você não acredita em divindades e no sobrenatural, mesmo que existam.
Código do Conhecimentojamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta.
Código dos Ladrõesjamais roubar ou furta algo que já foi roubado, sempre dividir igualmente suas conquistas com seus companheiros, nunca realizar apostasnunca se apropriar de qualquer bem e nem usar de qualquer trapaça para tirar vantagem de seus companheiros.
Código do Mercenário: uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Vai sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário. Jamais se deixará apanhar com vida, preferindo morrer à revelar detalhes de sua missão.
Código da Paz: Você não sucumbe à violência, jamais realizando qualquer ato hostil (cause perda de PVs), sempre tentando evitar qualquer tipo de conflito.
Código da Pureza: você segue um rígido código de conduta que visa à purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de droga, tampouco envolver-se em relações carnais.
Código do Religioso: Você respeita e ama sua divindade e religião acima de tudo, exigindo o mesmo dos outros e se opondo contra as demais crenças.
Código do Soldado: Você sempre deve estar com seus equipamentos limpos e preparados para a ação, sempre aceita as ordens de seus superiores e nunca abandona seus companheiros.
Código dos Trapaceiros: Você jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime e nunca perde a oportunidade de enganar alguém, mesmo que isso resulte em problemas futuros ou imediatos.
Código dos VassalosSempre aceita as ordens do seu mestre, líder, criador ou contratante. Jamais poderá o atacar, questionar, mentir e falhar em qualquer uma missão imposta por ele.
Código dos Vilões: Sempre que tem a oportunidade de tirar algum proveito, você mente e trapaceia, porém, explica honestamente seus planos malignos em momentos críticos.

Instrutor - Vantagem Revisada

Koro Sensei - Ansatsu Kyoushitsu
Instrutor (1 ponto, 2PMs)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Você pode conceder o uso de vantagens, perícias e poderes que você possua para outro personagem.
Realize um teste de Habilidade com dificuldade igual ao custo do poder que deseja instruir e consuma uma quantidade de PMs igual o dobro do custo em Pontos de Personagem que esse poder possuir, por exemplo: H-1 e 2PMs para Deflexão, H-1 e 2PMs para poderes de Kit de Personagem, H-2 e 4PMs para Magia Elemental, H-2 e 4PMs para Perícias, H-4 e 8PMs para Arcano e assim por diante. No caso das magias, realize um teste de Habilidade Normal e consuma uma quantidade de PMs de acordo com o nível da magia, 1PM para cada 3 Magias Iniciais, 1PM para cada Magia Comum, 1PM para cada nível de Magias Avançadas e 5PMs para Magias Arcanas. Instruir uma única Especialização ou um único Sentido Especial também exige um teste de Habilidade normal e tem custo de 1PM para cada um.
Você pode instruir apenas um personagem e um único poder por vez e o benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, não podendo realizar nenhuma ação ou movimento enquanto estiver instruindo.
x Instrutor Dinâmico (+1 ponto): Você é motivado e cheio de energia para o ensino e consome a metade dos PMs exigidos, devendo ainda consumir ao menos 1PM e recebe bônus de H+2 para realizar os testes.
x Instrutor Polivalente (+1 ponto): Você é experiente em ensinar grandes turmas de maneira multidisciplinar e pode instruir ao mesmo tempo, tanto uma quantidade de personagens, como uma quantidade de poderes igual a sua Habilidade.

Imitar - Vantagem Revisada


Medaka, Mística, Treinador, Neito Monama, Sasuke Uchiha
Imitar (1 ponto, 2PMs)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, magias, poderes, etc., de outra pessoa.
Para imitar os poderes do alvo, você tem duas opções: você pode esperar até o inimigo usar o poder que desejar copiar e então, realizar um teste de Habilidade Vs Habilidade do alvo, ou você pode ir pela forma mais difícil e tentar imitar um poder que ainda não foi mostrado com um teste de Habilidade -3 Vs Habilidade do alvo. Caso sua Habilidade seja reduzida a zero, o teste será considerado impossível.
Cada 2PMs gastos imita o equivalente a 1 ponto de personagem. Assim, para imitar Força 5, você precisa gastar 10 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto) precisa gastar 2 PM. No caso das magias, você precisa gastar 1PM para cada 3 Magias Iniciais, 1PM para cada Magia Comum, 1PM para cada nível de Magias Avançadas e 5PMs para Magias Arcanas. Imitar uma única Especialização ou um único Sentido especial também tem custo de 1PM para cada um.
Você pode imitar uma quantidade total de poderes igual a sua Habilidade, mas cada poder imitado exige um turno. Você pode permanecer imitando os poderes até o final do combate, ou então enquanto não recuperar os PMs gastos para realizar a imitação.
Imitação Intuitiva (+1 ponto): Você recebe bônus de H+2 nos testes para realizar a imitação e além disso, consome metade do custo exigido para imitar poderes que tenha visto o alvo usar, mas ainda devendo consumir ao menos 1PM por poder.
x Imitação Veloz (+1 ponto): Você é capaz de imitar um poder com apenas um Movimento, podendo imitar dois poderes por turno.

quinta-feira, 29 de junho de 2017

Mentor - Vantagem Revisada

Whis, Goku, Kami-Sama
Supremo Sr. Kaio, Chronoa, Bills,
Sr. Kaio, Mestre Karin, Mestre Kame - Dragon Ball 
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Os ensinamentos de seu Mentor possibilitam que você realize feitos que normalmente não poderia realizar. Apenas nesses momentos de dificuldades em que pode entrar em contato com seu Mentor, você pode gastar uma quantidade de PMs igual o dobro da quantidade de PEs exigidas por Sucesso Automático, Resultado Máximo, Tornar Possível o Impossível, Acertos Críticos, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente, Magia Surpreendente, Esquiva Extra, Ignorar Desvantagem, Nova Chance, Superação Surto Heroico e Vantagem Narrativa, podendo usar apenas uma delas por vez.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das Magias Iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre.

Xamã ou Mediunidade - Vantagem Revisada

Xamã / Mediunidade (1 ponto, +2 PMs)
Kat - DMC: Devil May Cry
A vantagem Xamã (ou Mediunidade, como prefiro chamar) é a capacidade de interação com o mundo extrafísico, ou seja, é uma ligação com o mundo dos espíritos.
Você pode ver, ouvir, se comunicar e interagir com fantasmas, espíritos e outras criaturas incorpóreas podendo ataca-las (e ser atacado) livremente, como se fossem criaturas corpóreas. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Em momentos de dificuldade, você pode consumir um turno e 2PMs para se comunicar com espíritos e pedir auxílio. Esses espíritos são muito sábios e sabem responder praticamente qualquer pergunta, agindo de modo semelhante à vantagem Mentor.